2007年5月31日 星期四

策略面統整

為何推出不同代、不同版本?

從廠商角度:
1.針對不同操作平台來設計
一開始在 PS 上推出的《三國無雙》是款格鬥遊戲,不過在 PS2 主機發表之後,因為想製作一款能充分發揮新主機強大效能的動作遊戲,因此產生了製作《真‧三國無雙》的最初靈感。

2.內容與技術不斷創新求進步
第一代時遊戲的光碟還是以前的CD-ROM,所以可以呈現的遊戲內容和畫面皆是有限的。之後CD-ROM →DVD-ROM,因為技術的進步,能推出新一代畫質和功能更強大的遊戲版本以滿足玩家。

3.延長產品生命週期
由於在電玩產業裡,線上遊戲種類數目龐大,使得彼此競爭激烈,產品生命週期漸趨縮短,即使真.三國無雙的定位明顯,是屬於三國的歷史模擬遊戲,但這或許也是限制之一,就是他僅能吸引對三國歷史有興趣的玩家,而不如其它較大眾化的線上遊戲來得較多客群,因此真.三國無雙若不一直推陳出新、製造話題的話,隨時有可能會遭到汰換與忽略。

4.為滿足消費者嘗新的期待
此電玩遊戲產業消費者特性為喜新厭舊,消費者容易感到厭膩,故適時的推出新版本能滿足消費者的新鮮感。

5.增加市場能見度,持續炒熱話題
在此電玩產業裡,公司甚少打廣告行銷,多靠玩家間的口耳相傳,藉由不斷的推出新版遊戲能夠增加公司的曝光率,也能造成話題和討論。

6.鞏固市佔率與領導廠商地位
用新產品在原有市場推出去取代舊有的商品,以鼓勵消費者去買新版。此策略有助於鞏固市佔率。

7. 玩家忠誠度高
真.三國無雙系列的玩家忠誠度高,不易轉向其他遊戲,所以當新版本推出時仍有一定的支持者。

8. 同定位型商品不多
市場上具相同定位(三國歷史+打鬥)的遊戲不多,完全替代品不高。

從消費者角度:
1.可從中獲得成就感與滿足感
電玩遊戲世界裡特有專屬的術語、社交場合、榮耀等,培養出粘著度超強的電玩迷,一旦玩家全心投入去玩一款遊戲的話,其忠誠度會是相當執著的,因此即使之後陸續推出多種版本,玩家仍舊會想要徹底掌握其中的差異,不同版本都想要親身去體驗玩過,讓玩家從中獲得成就與滿足感。

2. 公司品牌力強,消費者對產品信賴
光榮公司靠著過去的三國志、日本的信長之野望系列等遊戲,締造成功且打響光榮公司品牌知名度,之後真.三國無雙系列的成功,更鞏固了光榮公司的品牌,玩家對光榮公司出品的遊戲品質也有一定的期待和信心,儘管遊戲版本間差異不大,仍能吸引到一定的玩家。

質疑:
1.各版本推出時間的間隔過短
進入第二代之後,開始推出加入部分新要素的猛將傳,之後的作品在本傳發售約半年後亦會推出猛將傳。

2.版本之間的革新有漸緩趨勢
根據玩家看法:從三代開始更新增帝王傳。因為本來可以收集在一套光碟內的遊戲資料被分成幾套光碟出售,玩家若要得到完整的遊戲之資料需付出約兩三隻遊戲的價錢,加上猛將傳光碟內容亦含有本傳的資料,因此被玩家視為有欺騙金錢的嫌疑。而在邁入四代後,除了畫面之外,其他方面的改變並不大,讓玩家認為作品本身已進入停止進步的狀態。

從三國無雙的製作人-友池隆純的專訪得知:《真‧三國無雙》系列作每代與每代之間的差異的確有縮小的趨勢,其中之一的原因是當初《真‧三國無雙》剛推出時,很快的就把 PS2 主機的硬體特色發揮得淋漓盡致,以至於後來能發揮的部份就少了,雖說有些玩家可能會認為這只是個推託的藉口,不過這的確是事實。

<比較>神奇寶貝


PPT Outline(共三頁)

-神奇寶貝大事紀
(放表格)(簡介有時間用講的?)


-真三國無雙vs.神奇寶貝
1. 關於似自毀式行銷手法之不同
(1) 縱向:代與代之間
(2) 橫向:版本與版本之間


- 2. 其它產品本質上的差異
(1)產品訴求不同
A. ACT vs. RPG

B. 以歷史背景為主軸
(2)目標族群不同
(3)主機平台(硬體)不同
(4)擴大市場策略方向不同

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(一)神奇寶貝簡介

神奇寶貝是日本Game Freak公司代表田尻智先生於1995年開發,日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型遊樂器)遊戲,並配合陸續推出的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品、聯合日本東京電視台推出電視動畫以及一年一度的劇場版動畫電影。更在1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素),成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。目前神奇寶貝相關事業已經獨立成一公司-Pokemon Company(株式会社ポケモン),為任天堂旗下的子公司之一。

From wiki:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AF%B6%E8%B2%9D&variant=zh-tw

(二)神奇寶貝大事紀

第一世代(1996.2月-1999.10月)使用
GB主機
1996年2月27日:神奇寶貝 紅.綠版
1996年10月15日:神奇寶貝 藍版
1998年9月12日:神奇寶貝 皮卡丘版(又稱黃版)



第二世代(1999.11月-2002.10月)使用GB或GBC主機
1999年11月21日:神奇寶貝 金.銀版
2000年12月14日:神奇寶貝 水晶版


第三世代(2002.11月-2006.8月)使用GBA主機
2002年11月21日:神奇寶貝 紅寶石.藍寶石版
2004年1月29日:神奇寶貝 火紅.葉綠版,為紅.綠兩版的改編作。
2004年9月16日:神奇寶貝 綠寶石版


第四世代(2006.9月- )使用NDS主機
2006年9月28日日本&2007年4月22日北美:神奇寶貝鑽石‧珍珠


(三)真三國無雙vs.神奇寶貝


1.關於似自毀式行銷手法之不同


真.三國無雙與神奇寶貝皆採取多版本行銷手法,並且除了縱向地隨著時間陸續推出不同「代」,亦橫向地在同一代間推出不同「版本」,形成「代中有版」的現象。

代與代之間,多半源於因應技術創新,而推出在遊戲介面、內容豐富度、耐玩度以及聲光效 果等都較前代產品有所改良的新一代產品;通常也會配合硬體平台的革新,而不斷把遊戲移植到日益強大的新平台上。真.三國無雙自2000年起共推出四代,神奇寶貝也自1996起推出四代,大致朝上述方向,兩遊戲在此歧異不大。

惟兩者在版本與版本之間的差異化,程度不盡相同。真.三國無雙本作衍生出的「猛將傳」、「帝王傳」、「Hyper」中,猛將傳是由主程式的架構下增設更多的關卡及遊戲方式,使遊戲娛樂性提高;帝王傳是在傳統打殺模式中,加入了三國志系列的戰略元素,也在於提昇遊戲耐玩度;而Hyper純粹是「真.三國無雙PC版」,內容完全相同只是換到電腦平台上去進行,目的乃在吸引沒有電視遊樂器主機或預算不多的消費者。有別於真.三國無雙各版差異化極大且差異化目的顯然為功能取向,相對地,神奇寶貝各版本使用相同平台、遊戲內容甚至怪獸數目都一樣(註:是嗎是嘛?不確定),像是一種遊戲內容複製三份,冠上不同包裝,此舉似乎對準玩家心理,誘使其為了一網打盡所有怪獸而蒐集所有版本。

2.其它產品本質上的差異


(1)產品訴求不同

A. 真.三國無雙為ACT類型;神奇寶貝為RPG類型
真.三國無雙是以操控單人為主的動作過關遊戲,極易掌握,而且從推出至今,每一代作 品的操作方式也都沒有改變,適合想要發洩、力圖爽快的玩家。但發展至今,此一特徵亦帶來缺乏創新的疑慮,玩家恐怕終有厭倦的一日。反觀神奇寶貝,除每一代新增怪獸,由於屬角色扮演類,場景、劇情、遊戲進行方式比較未受侷限,意即如果改變亦不違反該作品的原著精神,玩家也比較容易去接受。

B. 真.三國無雙以歷史背景為主軸
起初為吸引三國志及三國演義愛好者以及三國志遊戲的玩家,選擇以三國歷史為主軸,然而也造成後期遊戲發揮的程度有限。雖然後來真.三國無雙有將兩款遊戲出現的人物結合至一款遊戲中推出,但一再新增正史以及虛構的人物藉以豐富內容,最後也會走到沒人可以新增的情況,面對萬年不變的遊戲玩家將會喪失期待。

(2)目標族群不同



真.三國無雙以一般玩家為訴求,且由於其大量殺人、過於暴力的緣故,所以被限定為12歲以上始得購買。神奇寶貝則主打小朋友,無論遊戲本身或周邊產品(卡片遊戲、卡通、遊樂園等)都是對最年輕玩家族群強力放送。根據某一資深玩家所言:「小鬼哪裡想那麼多,有就要買,原因就是因為每一代最後會有不同的怪獸之類的。」

(3)主機平台(硬體)不同



真.三國無雙使用的PS2設定年齡層比較高。PS2主機功能強大,所以效果可以追求精緻,但是對小朋友玩家來說,吸引力不大。而且PS2銷售方式原則上是主要靠遊戲片來賺取利潤,而非依賴那一台主機,所以遊戲本身的價格是不便宜的。

而神奇寶貝相對來講不需要太強的CG技術,只要多創造出幾個不一樣的怪獸,再設計不一樣的封面,就可以改版推陳出新,成功吸引到小朋友消費者。

(4)擴大市場策略(?)方向不同



任天堂公司在神奇寶貝遊戲之後,採媒體多樣性策略,陸續推出一系列漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫與一年一度的劇場版動畫電影,以及在台灣與日本設立神奇寶貝遊樂園。更在1998年進軍美國,目前已打入全世界數十個國家。而光榮公司對真.三國無雙之行銷策略較為集中專注於遊戲市場,有戰國無雙(PS2)、雀‧三國無雙(PS2)、鋼彈無雙(PS3)、無雙OROCHI(PS2)等相關產品。

訪問了幾位認識的玩家的心得

訪問某黃姓玩家:
對於真三國無雙系列推出的猛將傳、Empires等,雖然我是從二代才開始接觸這系列的遊戲,但這種遊戲方式就深深的吸引我,我也就是為了這系列的遊戲才會想去買PS2的。因此在玩過2代之後,我便去買了3代的Empires來玩玩看。這款遊戲玩起來大致是和本傳差不多的,但不同的地方就是多了戰略面,不能再像之前那樣隨隨便便的衝殺敵人,因為我方的主營被佔據的話也算是我方輸了,因此感覺這款遊戲,雖然玩起來不錯,但是玩玩一次就會不想再玩第二次了,因為比起本傳的玩法,這個版本花的時間就相對的多了很多。

訪問某吳姓玩家:
我當時是衝著真三國無雙一代才會去買PS2的,當時的店家也剛好推出真三國無雙一代搭配主機有優惠的活動,於是我便買了。雖然到現在出到了四代,我是每一代都有買,可是有些是和弟弟一起出錢的,所以感覺金錢上的負擔就不會很大,對於這系列的作品,每代我是都很喜歡。至於在每代再推出的遊戲,如猛將傳、Empires,這些我都沒什麼興趣,畢竟荷包有限,而且花了錢去買那些遊戲,變化一定和本傳差不了太多,玩起來的感覺就和玩本傳的感覺是差不多的,所以我就不會再花錢去買各代的延伸作品。

訪問某吳姓玩家:
雖然我沒有PS2,但是我的電腦有辦法執行真三國無雙3、4的Hyper,也就是光榮公司推出在電腦上的版本,玩起來真的很好玩,但由於是用電腦來玩的,雖然畫面是精緻的多,但一方面也是因為電腦螢幕不如電視來的大,所以體驗的感覺就大大的不如在電視上看到的感覺,至於對於猛將傳、Empires那些的話,我沒有PS2,所以當然就不能玩啦!可是要是我有的話,我也不會去買,因為玩起來一定沒什麼差別,玩本傳就夠了,再玩那些東西,就有顯得有些太浪費時間了!而且與其花那個錢,倒不如存起來為下一代的作品來做準備。

BCG矩陣的時間因子與產品生命週期曲線

BCG矩陣的時間因子與產品生命週期曲線

BCG矩陣的時間因子與產品生命週期曲線

雖然這是一個有點怪異的題目,但是確有豐富的內涵,且待我慢慢說來。在文【 BCG 矩陣與產品佈局思考】中,我們初步介紹了 BCG 矩陣,與企業如何利用 BCG 矩陣進行該公司產品佈局,並且也討論了 BCG 矩陣的橫軸屬於個體競爭分析,因此參數為企業與其直接競爭公司相同產品的市場佔有率比值。縱軸屬於整體環境分析,亦即分析該產品全球銷售量的成長率(例如 2006 年全球 3G 手機成長率超過 100 %),亦即產品成長率其實與全球經濟景氣或是消費行為相關的總體行為。那為何說 BCG 矩陣內含時間因子( time factor )呢?主要聯繫關係即是 BCG 矩陣縱軸之產品成長率,而產品成長率又與產品生命週期曲線( product life cycle )有關。由於每一產品有其獨特之生命週期,因此每一階段產品之成長率有所不同,並且一般而言隨著時間的增加,產品的成長率降低(因為產品逐漸往成熟期發展),因此成長率降低是產品生命週期曲線的一般性質,而此性質即是所謂的時間因子。


產品生命週期曲線 (連結的網頁內有圖)

根據 Wikipedia 的圖說,典型產品生命週期曲線如圖一所示,其中橫軸為時間,縱軸為銷售量( sales volume )。一般而言產品生命週期包含起步期( Introduction Stage )、成長期( Growth Stage )、成熟期( Maturity Stage )與衰退期( Decline Stage )。由於縱軸為銷售量,因此如果將此生命週期曲線取積分,則縱軸即是累積銷售量,將累積銷售量對時間作圖,即成為一般的 S 曲線( S-Curve ),亦即隨著時間的增加,累積銷售量達到飽和值。此外,如果對產品生命週期取微分,則縱軸為銷售量變化率,亦即為成長率,換句話說,該微分後的曲線即是銷售量成長率曲線圖。此外,觀察產品生命週期曲線圖亦可以發現,除了起步期之外,成長期成長率最大,飽和期成長率逐漸變小並接近零,而衰退期即是成長率為負。


產品生命週期曲線的用途

定位產品屬於生命週期哪一階段是產業分析的重要步驟,因為一旦定位完成,其對應的因應策略也可初步決定,其中策略包括市場行銷策略、產品發展策略、通路策略與定價策略等,如圖二所示。當然,如何分辨或是定位每一階段也是產品發展過程的重要議題,其中到底該產品處於哪一階段的特性可參考表一或是圖二之說明,包括銷售量、成本、利潤、客戶與競爭者的考量等。讀者如果對產品生命週期的策略應用有興趣,可進一步參考相關網路書籍,包括在 book.google.com 中搜尋書名 ” Product Planning Essentials” 或是 ” Marketing Plans That Work” 等產品發展或是行銷書籍,並且參考文【 Google 數位圖書館與免費電子書】之 Google 電子書使用介紹,以閱讀其細部內容。


BCG 矩陣與產品生命週期

由上面說明,我們可以初步瞭解,一個產品的生命週期可以由一個產品銷售量、利潤或是競爭者看出。此外,如果加上前面所論產品生命週期與成長率關係,亦可將產品生命週期與成長率拉上關係,如表一之成長率欄位。基於此,前面所論 BCG 矩陣中成長率高低即可表成如圖三,亦即高成長率的產品即是生命週期處於成長期階段的產品,而低成長率產品即是生命週期處於成熟期階段的產品(當然可延伸到衰退期產品)。由於產品隨著時間的增加,必然會由成長期跨到成熟期,最後邁入衰退期,因此我們前面所論之包含時間因子即是此意,亦即 BCG 矩陣的內涵中已經包含時間概念。換句話說,不論企業本身能不能接受,產品一定會由高成長率(成長期)轉變到低成長率(成熟期),只是時間早晚而已。


結語

由 BCG 矩陣與產品生命週期曲線關係的探討,我們發現 BCG 矩陣是可以有更深一層的內涵,至少在 BCG 矩陣的縱軸上,就可以將產品生命週期的四個階段放進策略佈局思考,當然這種佈局思考也可以更深化彼此論述,例如將產品生命週期的內涵以 BCG 矩陣思考,或是將 BCG 矩陣內涵以產品生命週期思考等,往後我們再更進一步探討相關內涵。

《真‧三國無雙》系列製作人 友池隆純 專訪(下)

◆ 回歸原始訴求 不模糊焦點

GNN:遊戲中對於一騎當千的武將肉搏戰非常重視,但是對於軍師謀士的計策表現上有些薄弱,大多數都只是依照遊戲預設的方式來引發特定計策事件,並無法讓玩家自行設定引發。

是否有考慮在後續的新作中,讓玩家可以自行設定與引發各種計策,來強化軍師謀士的表現空間,如放火、落石,或甚至是天變、風變、雷擊等《三國志》系列曾出現、如同魔法般的強力計策?

  友池表示,如果要做的話,的確是可以針對不同類型的武將來設計不同的模式,如武將模式、軍師模式等,目前的遊戲中把軍師設定成拿劍砍人的確是有些為難之處,不過如果加入了太多的模式,反而分散了遊戲最初的動作遊戲爽快感訴求,因此他認為後續的作品會以回歸到原始的出發點,思考如何將《真‧三國無雙》特有的動作遊戲爽快感發揮出來為主要方向,而不是以加入其他的模式為主。

  至於是否有考慮讓軍師具備《三國志》系列中如同魔法般的特殊計策,來呈現其智略方面的演出這方面,友池表示,《三國志》系列的發展方向比較多樣化,玩家可以扮演各種不同類型的角色,但《真‧三國無雙》是以一騎當千的爽快感為主要訴求,因此目前並沒有朝向這方面發展的打算。

GNN:在戰陣方面,目前表現方式都是以小隊為單位,一群一群的移動,缺乏由主將率領,於開闊戰場上列成陣勢,千軍萬馬一齊推進的魄力演出,而且將領與部隊的連動也略顯薄弱。

在後續的新作中,是否有考慮加入陣勢的設定與大規模進軍的魄力演出,並參考《決戰》系列作,讓將領與所率領之部隊有更緊密的結合,讓玩家可以透過指令來率領或指揮直屬的部隊?

  友池表示,目前的《真‧三國無雙》作品的確缺乏此類演出方式,主要是因為受限於 PS2 主機的硬體效能,同時能呈現的士兵數量頂多只有數十上百人,所以難以呈現這樣的場面。

  在 ω-Force 最新開發的 PS3《長劍風暴 百年戰爭》中,因為硬體效能的大幅提昇,因此製作團隊已經可以在遊戲中呈現出人數龐大的軍團在戰場上推進與廝殺的魄力演出。不過就算硬體效能提昇了,終究還是有限,如果真要達成理想中的戰場規模,那可能連下下一代的 PS4 主機都不見得能滿足。

◆ 步戰為主 馬戰為輔

GNN:目前在騎馬戰部分能施展的招式較少,因而使得遊玩方式較為單調,是否有考慮強化騎馬戰部分,像是增加更多招式、加入騎馬射箭,或者是加入武將間的騎馬單挑系統?

  友池表示,製作團隊的確有考慮過強化騎馬的攻擊,不過馬匹在《真‧三國無雙》中是被規劃用來作為一個快速移動的交通工具,並不是用來強化攻擊的手段,因為遊戲中的戰場很大,玩家常常需要在不同的地點來回奔波,因此才會加入馬匹來加速玩家的行動。如果騎上馬之後移動速度又快、又不容易受到攻擊,可說是佔盡優勢,也喪失了思考的必要,所以製作團隊並沒有特別強化騎馬的攻擊能力。

  雖說有這樣的考量,但是製作團隊還是覺得騎馬的攻擊招式變化不夠豐富,因此未來還是會希望能有所改良,增加更多的變化,不過可能無法滿足一些期望大幅強化騎馬攻擊的玩家心目中的標準。

  友池並補充表示,馬超是個例外,馬超只要騎上馬就會變得更厲害,不過雖然馬超騎上馬到處砍小兵蠻爽快的,但是砍到最後好像又覺得有些空虛(笑)。當然製作團隊都能體會玩家會希望遊戲中能反應出他們所想要的東西,不過如果一款遊戲讓玩家什麼都可以輕易達成,那並不會是款好遊戲,遊戲真正好玩的地方在於挑戰性,讓玩家想達成某些目標,但又無法輕易辦到,而必須努力去思考去挑戰。

◆ 跨平台發展現況

GNN:各次世代主機平台都有規劃網路下載服務,是否有考慮透過下載方式來追加遊戲內容?

  友池表示,站在商業上的考量上,KOEI 當初的確有考慮過網路下載的可能性,像當初 PC 版《真‧三國無雙 Hyper》推出時,就有考慮透過網路下載方式,來將後續的《猛將傳》、《Empires》或者是新的遊戲劇本等內容提供給玩家,不過雖然就商業規劃上有考慮過,但目前還沒有實際的計劃。


GNN:是否有計劃針對任天堂 Wii 主機的獨特設計來製作《真‧三國無雙》系列新作的計劃?

  友池表示,KOEI 在今年的 E3 展,有發表了一款以《戰國無雙》為基礎,並針對任天堂 Wii 主機的特性來製作的《戰國革命(Sengoku Revolution)》,由於《真‧三國無雙》跟《戰國無雙》是由不同開發團隊製作的,《真‧三國無雙》團隊一直以來都是以 PS 系列主機為主要開發平台,而《戰國無雙》團隊先前則是有從事任天堂主機平台的遊戲開發,因此《戰國無雙》會率先進入 Wii 平台。

  如果《戰國革命》能獲得成功,那麼相關技術與經驗也有可能會用在《真‧三國無雙》上。

GNN:目前《真‧三國無雙》也有推出 NDS、PSP 等掌上型主機的版本,是否有考慮讓 PSP 與 PS3,或 NDS 與 Wii 的《真‧三國無雙》遊戲可以進行更為深入緊密的連動?

  友池表示,事實上 KOEI 是非常適合製作此類連動遊戲的廠商,像目前營運中的 PC 線上遊戲《大航海時代 Online》,就有提供手機的連動功能,讓玩家可透過手機來進行遊戲的操控,因此未來《真‧三國無雙》也有可能加入連動的設計,不過是否有具體的計劃這部分,目前還不方便公布。

GNN:《真‧三國無雙 DS》發表至今已 2 年卻尚未推出,不知原因為何?

  在聽完這個問題之後,友池先是笑著說回去一定要好好處罰相關開發人員。

  接著他轉入正題表示,當初之所以會發表 NDS 版《真‧三國無雙 DS》,KOEI 方面當然是有所考量,而在經過一段時間的企劃與開發,整個遊戲也已經現出雛形,不過因為製作團隊眼中所看到的東西,跟玩家實際上所期待的東西,之間還是有落差,因此後來整個遊戲開發的案子又退回去重做。

  之前 KOEI 有推出 GBA 版的《真‧三國無雙 Advance》,推出後接獲許多玩家的反應,認為這根本不能算是《真‧三國無雙》,因此就目前來說,玩家所期待的《真‧三國無雙》跟 NDS 上所能呈現的《真‧三國無雙》是有差距的,這也是導致《真‧三國無雙 DS》遲遲未能推出的原因之一。

GNN:友池隆純先生自己最喜歡的三國武將是哪一位?喜歡的理由?

  友池表示,其實他個人是朝三暮四、沒有特定偏好的,每一代喜歡的角色都不同,真要說的話,應該是喜歡每代作品中最強的角色。不過從最初的格鬥版《三國無雙》開始,就有很多人會問到,為什麼《真‧三國無雙》每代遊戲中都是以趙雲為主要角色?遊戲中在選擇角色時趙雲也都是排第一個?

  其實這是因為《真‧三國無雙》製作團隊中的主要遊戲設計師(Main Game Designer),後曾擔任《信長之野望 Online》與《長劍風暴 百年戰爭》總監(Director)的同仁本身是個大趙雲迷的關係,所以角色選擇畫面趙雲一定是內定第一名,趙雲的形象也最帥氣、平衡度也最好。

  因此友池每次與該同仁在一起的時候,如果被問到「最喜歡的角色是誰」這個問題時,都會感覺到背後有強大的壓力(怨念?),這股無形的壓力告訴他一定要說是趙雲(大笑),而本來他自己是沒什麼特別喜好的,但是在這股無形壓力的潛移默化之下,也漸漸的變得比較喜歡趙雲(再次大笑)。

◆ 訪台花絮

  本次友池隆純訪台期間,除了在接受巴哈姆特 GNN 專訪時透露了許多遊戲製作的秘辛之外,在後續與台灣媒體的餐敘場合上,也談到許多關於《真‧三國無雙》的花絮,以下就為玩家一一介紹。

PS3《關羽無雙演武技術展示》

  友池表示,去年 E3 所展示的 PS3 關羽演武,並不是實際的 PS3《真‧三國無雙》新作,只是用來呈現未來 PS3 所能達成的《無雙》畫面水準的概念性技術展示,是以實際的 PS3 開發機即時運算所產生。而自去年 E3 首度展出之後,製作團隊事實上有針對此展示進行改良,最新版的展示中,包括衣服、盔甲、武器等部分的質感,以及像是皺折、反光等的表現,都比最初展示的版本更為強化。

  不過一昧的追求真實並不見得一定會比較好,如果要完全真實的話,那還不如直接找真人來拍攝取材就好了,重點應該是擺在如何表現角色的魄力上。例如當初袁邵從《真‧三國無雙 2》轉變到《真‧三國無雙 3》時,雖然變得更真實,但是卻成了一個普通的老頭,他反而覺得二代的設定比較好。

PS3《長劍風暴 百年戰爭》

  關於 ω-Force 目前正在開發的《長劍風暴 百年戰爭》方面,友池表示,《真‧三國無雙》是以一騎當千為主題,而《長劍風暴 百年戰爭》則是以軍團對軍團的戰爭為主題,兩者的訴求不同,而且加入了許多新的概念,跟 KOEI 另一款同樣以軍團戰為主題的《決戰》系列也會有不同的感覺。

  友池並特別強調,如果《長劍風暴 百年戰爭》發售之後,沒有辦法感覺到跟《決戰》有什麼不同的話,那這款遊戲就算是失敗了,不過製作團隊絕對不會讓這樣的狀況發生,請大家放心。

投注最多心力的角色 貂蟬

  友池提到,當初在製作格鬥版的《三國無雙》時,製作團隊的同仁 小笠原 並不贊成加入女性角色,所以他只好自己負責唯一的女性角色 貂蟬 的製作,投注了很多心力,所以對貂蟬有特別的情感。遊戲中貂蟬的形象是以日本人的印象加上三國演義原著為基礎,塑造出一名美麗且有堅定信念的女性,之後加入的女性角色也都是以貂蟬的年齡為基準,分為比貂蟬年紀大,或比貂蟬年紀小兩種類型。

將功勞歸諸於團隊

  在本次訪台期間,友池隆純不可免俗的會接到許多熱情玩家索取簽名,不過他在簽名時都會特別強調,遊戲的開發是整個製作團隊的功勞,並不是他一個人的功勞,所以他簽名都是以製作團隊「ω-Force(オメガフォース)」的名號為主,將功勞歸諸於團隊,只在角落附加上自己的姓氏「友池」。

《真‧三國無雙》系列製作人 友池隆純 專訪(上)

日本 KOEI 旗下知名戰場動作遊戲《真‧三國無雙》系列製作人 友池隆純,日前應邀來台參加 PC《真‧三國無雙 4 Special》繁體中文版的上市活動,期間並接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,暢談關於《真‧三國無雙》系列的製作秘辛,以及未來的發展。

  友池隆純於 1962 年生,進入 KOEI 之前曾任 SEGA AM1 研發部門企劃,參與《Quartet》、《SDI》、《Galaxy Force》等作品的製作,後於 1988 年進入 KOEI ω-Force 團隊,擔任《三國無雙》與《真‧三國無雙》系列作的製作,目前為 KOEI 常務執行役員兼軟體事業部副事業部長。

◆ 催生《真‧三國無雙》系列的三大靈感:新主機、網路連線、即時戰略

GNN:當初開發《真‧三國無雙》時,是基於什麼樣的靈感?

  友池表示,一開始在 PS 上推出的《三國無雙》是款格鬥遊戲,不過在 PS2 主機發表之後,因為想製作一款能充分發揮新主機強大效能的動作遊戲,因此產生了製作《真‧三國無雙》的最初靈感。
  另外,當初 PS2 正式發表時,有提出網路連線服務的計劃,雖說後來的成果不如預期,不過在當時仍帶給製作團隊許多的靈感,如果網路連線功能可以實現的話,就能讓許多玩家透過連線方式一同遊玩,所以製作團隊就朝向規劃製作一款能讓許多人可以同時參與的大規模多人動作遊戲的方向發展。

  當時流行的即時戰略遊戲,也帶給製作團隊許多靈感,去構思如何將即時戰略遊戲中多名玩家一同參與戰爭,依照各自的戰術來行動,並衍生出千變萬化戰局的模式,融入 PS2 單機版的遊戲中。

  《真‧三國無雙》的遊戲系統,就在以上幾個靈感的激盪下逐漸成形。

GNN:《真‧三國無雙》最想帶給玩家什麼樣的樂趣?

  《真‧三國無雙》最想帶給玩家的是一騎當千的動作遊戲爽快感,雖說當初在構思的時候有把模擬成分考慮進來,不過主要訴求仍舊是動作遊戲的爽快感,其餘的成分則是在製作過程中逐漸融入。

◆ 追求寫實與幻想平衡點的角色形象設定

GNN:遊戲中許多登場角色的外觀造型或武器招式等,都有著與傳統形象大不相同的設定,例如中性視覺系打扮的張郃,可說是異想天開,當初是基於什麼樣的想法來設定這些形象的?

  友池表示,《三國無雙》系列作最初是以格鬥遊戲的觀點出發,來進行角色的設定。

  而在 KOEI 的作品中,有依照史實來進行角色設定的《三國志》系列,也有不依照史實來進行角色設定的《決戰》系列,因此當初在進行《真‧三國無雙》的角色設定時,事實上也經過許多的掙扎。如果角色設定完全依照史實,遊戲的趣味性又顯得不足,如果像《決戰》那樣的話,玩家又難以接受。

  最後製作團隊認為,既然是動作遊戲,最好是讓玩家有較多的選擇,因此角色設定的部份就採取部分史實、部分幻想的方式,在這兩者之間取得一個平衡點,以玩家所能接受的最大限度來進行設定。
  在製作格鬥類型的《三國無雙》與首款《真‧三國無雙》時,整個製作團隊基本上是以忠於史實的方向來進行角色的設定,因此當初製作團隊成員甚至認為不需要有女性角色,各角色的造型也應該要盡量忠於傳統的形象比較好。不過當遊戲實際推出之後,獲得廣大的迴響,玩家們對於登場角色的設定有很多的意見,例如有些玩家不喜歡有留鬍子的角色,有些玩家則是希望能加入女性的角色等等。

  對於這些來自玩家的意見,友池表示,當時他也掙扎了很久,畢竟他並不想要讓《真‧三國無雙》變成一款角色設定風格異想天開的遊戲,不過因為希望能讓更多玩家接觸這款遊戲,所以在考量大家的意見之後,對角色設定的方向做了調整,這也是為什麼後來會出現像張郃這種顛覆傳統的角色。

  不過也因為這些顛覆傳統、非常具有特色的角色出現,讓《真‧三國無雙》系列受到更多玩家的歡迎,雖然有些玩家並不清楚三國故事,但是對於這些造型搶眼的角色有印象,所以會願意投入遊戲。
  當 GNN 編輯提到台灣有許多未曾涉獵三國故事的玩家,對於三國人物的印象是來自《真‧三國無雙》中許多異想天開的設定時,友池表示,其實日本也有類似的狀況,網路上常看到喜愛《三國志》系列的玩家,跟喜愛《真‧三國無雙》系列的玩家唇槍舌戰,一方以正統自居,另一方則以流行取勝。

  雖然有這樣的狀況,不過《真‧三國無雙》仍舊讓許多原本不熟悉三國故事的玩家,對三國產生興趣,並實際去接觸、去深入了解三國的歷史,這點是製作團隊覺得非常值得欣慰的。當初《真‧三國無雙》推出時,日本剛好也有一部以三國為題材的漫畫「蒼天航路」非常暢銷,引起一陣三國熱。

◆ 以如何發揮遊戲特色為首要目標 不為新而新

GNN:《真‧三國無雙》已經推出 4 代,許多玩家感覺每代間的革新有趨緩的現象,不知道在未來的次世代新作上,是否有考慮對整個遊戲的架構與系統作較大的變革?

  在聽完問題之後,友池首先笑著說,果然被問到這個問題了。他表示,由於目前 KOEI 尚未發表次世代主機的《真‧三國無雙》系列新作,因此會有什麼樣的變革這部分,目前還很難回答。

  就他個人的看法來說,《真‧三國無雙》系列作每代與每代之間的差異的確有縮小的趨勢,其中之一的原因是當初《真‧三國無雙》剛推出時,很快的就把 PS2 主機的硬體特色發揮得淋漓盡致,以至於後來能發揮的部份就少了,雖說有些玩家可能會認為這只是個推託的藉口,不過這的確是事實。

  至於次世代主機平台的部分,他認為並不是一有新主機出來,製作小組就必須立刻在新主機上製作續篇新作,然後只是把遊戲的畫面做得更漂亮、人數做得更多而已,而是必須要思考如何在新主機上,將《真‧三國無雙》的特色發揮得更淋漓盡致,等想清楚後再實際投入開發製作,才是正確的。

  友池表示,負責開發《真‧三國無雙》系列作的製作團隊 ω-Force,目前正在開發 PS3 的新作《長劍風暴 百年戰爭》,可說是暫時脫離了《真‧三國無雙》系列的製作,先嘗試在 PS3 上製作不同的遊戲,來發揮新主機的特性,並不急著去製作 PS3 的《真‧三國無雙》新作。而這些新主機上的新遊戲新嘗試,如果能獲得成功的話,未來也可以將這些成功經驗回饋到《真‧三國無雙》的新作中。

似自毀式的行銷策略Self-destructive strategy 定義

試擬似自毀式行銷之定義如下:

所謂自毀式行銷係指當一廠商/企業主推出某一新產品,其內容、功能、型態等特質與同一廠商曾經推出、業已進入市場的前一產品相仿或幾近相同,且後版本之範圍通常大於前版本,甚至後版本具完全替代性將前版本全部涵蓋,使前版本不再對消費者有市場吸引力,故稱之狀似廠商/企業主「自我毀滅」(前代產品)的一種行銷手法。

請大家補充><"""

Sango 大致的架構順序

其實我對自己的邏輯推理很沒自信...(管師的課都白上了 >"<)


自己定義"自毀式行銷"---------phonne
(定義不出來就算了)

簡介三國無雙-------------hsin
(各代、各版本差異)

整理發行年代順序表格---------hsin

為何分不同版本?
廠商角度?消費者角度?-------izumi、lingo
(正面理由、反面質疑)

玩家對三國無雙多版本的-------hsin
心得與看法

綜合以上分析,自行判斷-------izumi、lingo
是否符合自毀式行銷

與"神奇寶貝"的自毀式---------phonne
行銷做比較

從銷售等數據趨勢驗證雙方------2635
自毀式行銷的成功與否

對三國無雙的結論與建議--------2635

2007年5月30日 星期三

真.三國無雙簡介-ppt outline

PPT Outline:
遊戲特色:
1.全方位的戰爭臨場感
真.三國無雙系列在這動作遊戲方面的創造可說是全然的創新,以3D的遊戲方式取代了以往2D平面的遊戲進行方式。玩家扮演的只是戰場中的一位參與者,並非掌控整場戰爭的人。

2.操作簡單,力圖爽快
真.三國無雙系列的遊戲操作極易掌握而且從推出至今,每一代作品的操作方式也都沒有改變,可充分享受於戰場上斬殺敵人的快感。

3.深厚廣闊的歷史背景
真.三國無雙系列取材於三國志和三國演義,這本身就吸引了大量的三國志及三國演義愛好者以及光榮三國志系列的玩家。

4.假想人物和人物性格的再創造
以歷史題材為背景,但真.三國無雙系列仍然對故事和人物進行了大量的創新。一些女性角色也紛紛登場(如貂蟬、大小喬),一些人物的個性設定嚴重偏離真正的歷史(如魏延、張郃等)甚至連上古中傳說的人物伏羲、女媧也都有登場。

系列作品:
• 2000年8月3日- 真‧三國無雙(PS2)
• 2001年9月20日- 真‧三國無雙2(PS2)
• 2002年8月29日- 真‧三國無雙2 猛將傳(PS2)
• 2002年9月26日- 真‧三國無雙2(Xbox,含真‧三國無雙2 猛將傳內容)
• 2003年2月27日- 真‧三國無雙3(PS2)
• 2003年9月4日- 真‧三國無雙3(Xbox,含真‧三國無雙3 猛將傳內容)
• 2003年9月25日- 真‧三國無雙3 猛將傳(PS2)
• 2004年3月18日- 真‧三國無雙3 帝王傳(PS2)
• 2004年12月16日- 真‧三國無雙(PSP)
• 2005年2月24日- 真‧三國無雙4(PS2)
• 2005年3月24日- 真‧三國無雙 ADVANCE(GBA)
• 2005年4月1日- 真‧三國無雙3 Hyper(PC)
• 2005年8月25日 - 真‧三國無雙4(Xbox)
• 2005年9月15日- 真‧三國無雙4 猛將傳(PS2)
• 2005年12月22日- 真‧三國無雙4 Special(Xbox 360)
• 2006年3月 - 真‧三國無雙4 Empires(PS2, Xbox360)
• 2006年6月22日- 真‧三國無雙4 Special(PC)
• 2007年4月5日- 真‧三國無雙DS (NDS)
• 2007年5月16日-真‧三國無雙BB(網路版)日本正式營運,台灣尚在評估中

歷代簡介:
一代:
以中國後漢時代為舞台,以武將個人為主軸,設計了單打獨鬥式的3D體感動作遊戲,為此類遊戲的第一部作品。
二代:
1. 武將的動作會隨著裝備的武器不同,而有不同的攻擊模式。
2. 新增了遊戲模式,不像一代只有單純的過關模式以及自由攻略的自由模式。
3. 收納庫系統:可以讓玩家蒐集於遊戲中得到的武器、道具以及武將的列傳。
4. 大幅的增加武將。
三代:
1. 更細緻的遊戲畫面、更流暢的進行速度,
2. 不同的挑戰模式、新增的人物
3. 隨著玩家選擇不同的攻略順序而有不同的結局。
四代:
1. 更多的遊戲元素,如:無雙覺醒(更痛快的殺敵)、地圖據點(影響士氣)。
2. 耐玩度大大提高:更多的戰場,登場武將更是歷代最多。

同代不同版本簡介:
1.完全中文版:顧名思義,就是完全的中文版,連語音也都是中文聲優所配的。
2.猛將傳:即是所謂的資料片,是以本傳為主軸再加以延伸的作品,而且必須有主程式才可以執行遊戲。
3.Empires(帝王傳):以真.三國無雙的遊戲方式為主,再加入三國志系列的策略面,讓遊戲玩起來不單單只是殺敵以及過關而己。

小結:
1. 每一代皆推出了除了本傳的延伸,如中文版、猛將傳…等,不免被人詬病是在壓搾消費者的荷包。
2. 以有限的題材,想要發揮出無限的續作,有一定的難度,因為可增加的史實或虛擬武將終究是有限的。
3. 每代之間的改變愈來愈少,而且玩法也幾乎是一成不變,到後來是否能留得住對此系列作品的忠誠玩家或新進玩家?

2007年5月28日 星期一

神奇寶貝(Pokémon)簡介

神奇寶貝的由來
神奇寶貝是日本Game Freak公司代表田尻智先生於1995年開發,日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型遊樂器)遊戲。其獨特的遊戲系統廣受大衆的歡迎,年度產品銷量近千萬(紅、綠二版本合計,目前累積已破億)。任天堂趁此勢頭,推出後續的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,更在1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素)。目前「Pokémon」已成功打入全世界數十個國家,成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。因為各部份的成長,目前神奇寶貝相關事業已經獨立成一公司-Pokemon Company(株式会社ポケモン),為任天堂旗下的子公司之一。

神奇寶貝的概念起源於一種日本的流行的娛樂方式——昆蟲收集,當神奇寶貝的創始人田尻智小的時候,他就很喜歡這類消遣。這種理念在1998年被帶入了美國市場,這種遊戲允許遊戲者捕捉,收集,培養數百隻生物,也就是通常所說的神奇寶貝;與其它神奇寶貝戰鬥以增長力量。這些神奇寶貝會在得到更多力量後進化,成為更強大的神奇寶貝,學到新的更強大的招式。在戰鬥中神奇寶貝從來不會流血或死亡,只是會暈倒。這對田尻智來說是一個敏感話題,因為他不想讓這個遊戲世界充滿更多「毫無意義的暴力」。


神奇寶貝主要系列遊戲介紹
神奇寶貝遊戲共可以分成四個世代,分別在不同的任天堂掌上型遊樂器平台上推出,以下為各個世代的簡介:

 第一世代(1996.2月~1999.10月)
神奇寶貝的傳說就從這裡展開,主要遊戲主機為Game Boy,為日本電子遊戲史無前例之「收集、培養神奇寶貝」的育成系統與「旅行冒險」的RPG系統的結合。其「兩個不同版本」的銷售策略,「通信交換及對戰」機能,促進了遊戲玩家的互動,也使遊戲具備了一定程度的競技性。第一世代共推出紅版、綠版、藍版、黃版等四個版本。通稱為赤綠青黃(RGBY)。

版本列表(以日本發售日期為主):
神奇寶貝 紅・綠版(ポケットモンスター 赤・緑):使用GB主機,1996年2月27日發售。(歐美地區未推出綠版)
神奇寶貝 藍版(ポケットモンスター 青):使用GB主機,1996年10月15日首次於日本地區限量推出,1999年10月10日全面發售。
神奇寶貝 皮卡丘版(ポケットモンスター ピカチュウ):又稱黃版,使用GB主機,1998年9月12日發售。

 第二世代(1999.11月~2002.10月)
神奇寶貝第二世代的遊戲於Game Boy Color平台上推出,共推出三個版本,金版、銀版、水晶版,通稱為GSC(Gold&Silver&Crystal)。率先推出的金・銀版將神奇寶貝的數目由前作的151隻增至251隻,畫面彩色化,並增加了時間系統(分為早晨、午間及夜晚)與星期制度。之後的水晶版加入了雙主角系統,可以自由選擇男、女主角。另外還增加了神奇寶貝戰鬥時的動畫動作。

版本列表(以日本發售日期為主):
神奇寶貝 金・銀版(ポケットモンスター 金・銀‎):使用GB或GBC主機,1999年11月21日發售。
神奇寶貝 水晶版(ポケットモンスター クリスタルバージョン‎):使用GBC主機,2000年12月14日發售。

 第三世代(2002.11月~2006.8月)
神奇寶貝第三世代,又稱超世代,於Game Boy Advance平台上推出,共有五個版本,分別是新作品的紅寶石・藍寶石與綠寶石,通稱為寶石版RSE(Ruby&Sapphire&Emerald)),以及第一世代紅・綠版的改編作品,火紅・葉綠版,通稱為FRLG(Fire Red&Leaf Green)。神奇寶貝的數目增至386隻,遊戲的系統與畫面皆有大幅的更新,在保留傳統遊戲進行方式之外,還增加了選美大賽、戰鬥塔(在綠寶石版變更為七種不同類型戰鬥設施)等嶄新的遊戲方式。

版本列表(以日本發售日期為主):
神奇寶貝 紅寶石・藍寶石版(ポケットモンスター ルビー・サファイア):使用GBA主機,2002年11月21日發售。
神奇寶貝 火紅・葉綠版(ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン‎):使用GBA主機,為紅・綠兩版的改編作,2004年1月29日發售。
神奇寶貝 綠寶石版(ポケットモンスター エメラルド‎):使用GBA主機,2004年9月16日發售。

 第四世代(2006.9月~)
2006年於Nintendo DS平台上推出的神奇寶貝第四世代,珍珠・鑽石版,為神奇寶貝系列最新作品,通稱為DP(Diamond&Pearl)。神奇寶貝的總數達493隻,遊戲畫面3D化,除了加強原有的遊戲系統外,搭配NDS的雙螢幕、觸碰操作、麥克風等硬體功能,更增加的許多創新的遊戲方式。
版本列表:
神奇寶貝鑽石‧珍珠(ポケットモンスター ダイヤモンド・パール‎):使用NDS主機,日本版2006年9月28日發售。北美版於2007年4月22日發售。

結論晚點補上

2007年5月25日 星期五

鑽石理論模型

這個模型是Michael Porter在1990年於「國家競爭優勢」一書裡面提出的

較詳細的介紹看這裡競爭優勢理論

2007年5月24日 星期四

Photobucket報告完整版

一、網路相簿市場概述

1.網路相簿的起源
網路相簿的出現起源於90年代後半的線上沖印相片服務,使用者可將自己的數位影像檔案上傳至網路空間,並且能在線上對圖檔進行編輯、修改,最後再傳送至沖印店將相片印出。進入2000年代後,隨著數位相機、照相手機的普及,網路社群與photoblog的日漸盛行,越來越來多的網站開始以提供使用者集中管理及永久存放數位相片為主,部分網站也提供存放影音檔案的服務,逐漸形成今日網路相簿的形貌。

2.網路相簿市場的現況
網路相簿網站大致可以區分為兩大類型:以提供相片上傳儲存、管理、線上沖印為主的傳統主流型網路相簿,此類型大多不具有網路社群功能,較具代表性的網站有KodakGallery與Yahoo! Photos;相對的,另一方則是以Flickr為首,著重於更多互動、共同分享等社群功能的社群分享型網路相簿。不過,以整體網路相簿來看,居於領先地位的則是介於兩大類型之間的Photobucket,有足堪使用的社群功能,而不須過多花俏且繁複的操作,使Photobucket吸引的許多來自傳統主流型的使用者。根據網路服務分析業者Hitwise的調查,目前最受美國網友歡迎的網路相簿服務為Photobucket,市佔率達41.4%,而Yahoo Photos以5.79%排名第三,Flickr則以4.57%位居第三。(見下圖)



另外,網站流量排名網站Alexa.com的photo sharing項目下,訪問人數前五名依序是:Photobucket 、Flickr、Yahoo! Photos、PBase、Kodak Imaging Network, Inc.。

近日Yahoo!計畫關閉旗下的Yahoo Photos服務,將相片服務的重心移轉至Flickr。Yahoo!是在2000年發表Yahoo Photos,而在2005年3月買下Flickr,這兩年來Yahoo持續同時支援上述兩項網路相簿服務,不論是在註冊人數或是相片數量,Yahoo Photos皆遠勝Flickr,目前Yahoo Photos的註冊會員約有3000萬,預估有27億張相片;Flickr則有800萬名會員,相片5億張。但Flickr的成長卻快過Yahoo Photos,因為大多數的年輕網友較偏好始用Flickr的互動功能,例如搜尋或評論等。Yahoo!此一動作可以看出傳統主流型網路相簿已逐漸被社群分享型迎頭趕上。

不同世代的使用者所偏好的網路相簿類型也有顯著的差異,如下圖以Photobucket與KodakGallery四星期內使用者年齡的互相比較。Photobucket有40.9%的流量是來自於18-24歲的使用者,這個年齡層僅佔KodakGallery流量8.8%,顯現出年輕族群對於相片分享的方式與過去十分不同,比起僅是將相片放在網路相簿中,他們更偏好將相片張貼至各社群網站或blog上,也花費更多的時間為自己的圖片增加些特色及個人化。



3.各網路相簿網站簡介

表一:各網路相簿網站Alexa流量排名暨功能比較表



表二:各網路相簿網站優缺點比較表



4.網路相簿的多方市場
在2003年Photobucket 創立之前,大部分的圖片網站是為販售相片、收藏而設立,而限制彼此分享。Photobucket 提供使用者可將相片連結至其他的網站的功能,例如拍賣網站eBay,以及目前當紅的社群網站MySpace。此一功能受到年輕一代網路使用族群的熱烈歡迎,愈來愈多以分享、互動為導向的社群分享型網路相簿如雨後春筍般的出現,提供各式各樣的相簿服務。對使用者來說,他們除了可以將數位相片儲存於網路空間與他人分享,更能自由地將這些相片連結至社群網站以及blog上,而對社群網站或blog來說,藉由支援連結外部的網路相簿,也可使自身網站的內容更將豐富,進而吸引更多的使用者加入形成由使用者、網路相簿、社群或blog三者所構成的多方市場。



二、Photobucket簡介

1.公司介紹
Photobucket於2003年創立,目前為全美最大的相簿網站,可連結數十億的個人照片、圖片及影片到上百個網站。除了連結以外,Photobucket使用者亦可透過電子郵件、即時訊息以及行動裝置,分享他們個人的數位媒體內容。

Photobucket網站有兩大用途:其一,免費為網友提供照片和錄像網絡存檔與展示空間,使用者上載照片後能夠與親朋好友分享;其二,它能把上載的照片或錄像與你的個人網站連接起來。到目前為止,Photobucket上大量的連接通往Facebook, Xanga, Friendster,Blogger以及MySpace等網站。
過去一年來,Photobucket每月不重複的訪客人數已增加一倍以上,達到1,800萬人,穩穩擠進全球資訊網前五十大網站,而且使用者上傳的影片正以每天新增4.5萬支的速度擴張。Photobucket的魅力類似YouTube:也運用技術讓使用者上傳照片與影片到任何網站。
Photobucket主要營收來源為網路廣告,並針對需要更大儲存空間或儲存更長影片的使用者提供每年25美元的加值服務,包含照片容量從1GB增為5GB、影片長度從5分鐘增為10分鐘等等。Photobucket目前約有4000萬名會員,每月新增會員數為8.5萬。

2.Company Facts and Figures

◎Photobucket, Inc.
 於2003年由Alex Welch及Darren Crystal所創立
 員工總數:60人
 公司地點:美國科羅拉多州丹佛市-科技發展及業務辦事處
       美國加州帕洛阿爾托-商業及銷售辦事處

◎Photobucket.com
 1760萬個獨立的網站訪客/每月
 圖像連結到50萬個不同的網站
 3900萬名註冊用戶
 每天有8萬名新註冊用戶
 每天提供3億個媒體剪輯
 每天上傳700萬個圖像
 每天上傳4萬個影片

3.大事紀

2003年 Alex Welch及Darren Crystal創立Photobucket
2007年3月 全美排名第34名最受歡迎的網站
2007年3月 和Adobe合作,提供網上編輯工具讓使用者可以混合相片、影片及音樂。
2007年3月 和獨立音樂授權公司Pump Audio簽約提供音樂
2007年4月 MySpace禁止使用者上傳Photobucket影像至該網頁
2007年5月 傳聞MySpace將以2.5億美元收購Photobucket

4. MySpace欲收購Photobucket事件的背後
由於Google花了16.5億美元買下了線上影音網站-YouTube,所以附屬於Murdoch旗下News Corp.的社交網站MySpace,也已有意收購全球首屈一指的相片共享網站-Photobucket。但在一個月前News Corp.和Photobucket還在公開場合上唇槍舌劍,其中MySpace指控Photobucket違反先前簽訂的協議條件,竟「鼓勵」使用者在MySpace發布的幻燈片旁邊添加廣告;Photobucket則反控MySpace未先知會,就開始攔截這個相片共享網站播放相片秀和影片。

後來雙方同意加強溝通,一場糾紛才告落幕。在爭執之際,部分業內人士便懷疑,MySpace可能有意藉攔阻行動釋出即將收購的信號,背後的理論是:MySpace企圖凸顯出 Photobucket必須依賴MySpace的網站人氣以支撐其流量,藉此大幅壓低Photobucket的行情,以利於他們收購Photobucket。

若而這樁交易確實的達成了,News Corp.董事長Murdoch將要收購的,是一家尾隨YouTube路線的公司。在過去一年的來,Photobucket每月不重複的訪客人數已增加一倍以上,達到1,800萬人,穩穩擠進全球資訊網前五十大網站,目前更是線上照片網站中分享率最高的,而且使用者上傳的影片正以每天新增4.5萬支的速度擴張。Photobucket的魅力類似 YouTube,它除了提供使用者上傳照片之外,也提供了上傳影片的功能。而MySpace看中的正是Photobucket的3千8百萬個用戶、每天八萬多名新用戶的增長速度以及eBay、AT&T、Disney在Photobucket上的廣告營收。

如MySpace、Photobucket…等,這些新興提供影片、照片和音樂至個人網頁的公司中,YouTube是目前為止最成功的範例。Murdoch曾經有意收購這個全球資訊網最大的影片網站,但不料讓Google在去年10月以16.5億美元的大手筆捷足先登。Forrester Research分析師James McQuivey說,如果Murdoch付3億美元收購Photobucket,並不算買貴了。即使MySpace只為了衝網站流量而買Photobucket,但McQuivey認為 MySpace可望藉由Photobucket的廣告營收以及他的龐大的流量來達到回本。

三、Photobucket的獲利模式

1.Photobucket商業模式
過去相片網站不准許使用者在線上互相分享,而Photobucket免費提供使用者相片/影片存放與展示之空間,並允許使用者轉貼程式碼嵌入其他個人網站並經由網路流傳,也就是以提供電子檔案櫃的形式扮演著網誌行為中的輔助角色。此後,隨著許多如MySpace、Facebook、 Xanga、 Friendster、 LiveJournal、 Blogger個人化網頁平台的出現,其需求大量增加。

因此其與MySpace的關係乃互利共生,Pham形容如同俄亥俄標準石油公司及福特汽車一樣。MySpace提供個人主義發表的平台,而Photobucket則創造更多使用者自我表現的方式,意即,允許網友以更多元的方式豐富他們blog的內容,對blog經營者而言,也有提高流量之效果。

2.Photobucket差異化策略

(1) 極簡化操作介面、多樣化服務功能:
對於圖片上傳後的縮圖有許多尺吋的設定;提供了多種的上傳方式(外連語法),包括勾選好想要張貼的圖片後,一次產生多張圖片的貼圖語法;不需像 Flickr 一樣要進行回連的動作;提供許多不同的幻燈片特效;若以一年 25 美金的代價成為付費會員可獲得更多服務內容,如空間加大、影片時間加長等。

(2) 控管上傳照片之品質:
Photobucket公司在科羅拉多州與愛荷華州設立兩個中心僱用60位員工,每日過濾使用者上傳之圖片,去除有侵害版權以及色情內容者。如此,除可確保使用者閱覽時之圖片品質維持一定水準,節省觀看者篩選的時間與成本,亦可使Photobucket公司本身避免色情或侵權官司之困擾(如同YouTube曾討論一時的版權官司),也禁止胡來的使用者(會被停權)。

(3) 鎖定目標族群為「只想和熟人分享」的使用者:
Photobucket現在一天約有4-4.5萬支短片上傳,但這些使用者反而不想把影片放在YouTube,使全世界得以共聞共見,他們是一群只想與朋友等小社群分享的使用者,故YouTube的大流量在此失去優勢,Photobucket成功開發出有別於YouTube另一塊市場。

(4) 提供線上編輯的功能:
與Adobe、獨立音樂授權公司Pump Audio簽約合作,提供網上編輯工具混合相片、影片及音樂。讓使用者待更長的時間

3.Photobucket的質疑與因應之道
最主要的質疑是,此「互利共生」商業模式,是否仍能保持均衡?或終將有打破的一日?此乃源於人們對相片分享網站的黏度不若MySpace等blog網站,意即人們會願意一天瀏覽blog好幾遍,但這情形不會發生在相片分享網站。故業界許多人認為Photobucket的成功乃是MySpace流量在後面撐腰,如果MySpace決定在技術面切斷與外部資源的合作,那麼Photobucket會受到很大影響。此外,網路相簿所提供之服務,本質上難以使投資人與廣告商看出何處為投資的利基,但投資人與廣告商卻是Photobucket的獲利主要來源。

但Photobucket以反向思維回應:「我們不會被任何網站的興衰所影響,如果任何blog網站失去大眾的喜愛,用戶可能會轉向其他網站,但是他們的照片仍然會保留在我們的網站上。」因此Photobucket不將本身定位為一個網絡社區(community),而是讓各種網絡社區或群體寄托在Photobucket上面。況且如果有blog網站禁止照片連結的使用,Photobucket公司表示此舉將使該blog網站自掘墳墓。針對廣告量而言,實際上現今Photobucket百分之八十的收入來自於廣告。至今,eBay,eBags,AT&T和迪斯尼都已在Photobucket上刊登廣告。

4.ERRC grid
 ˙消除(Eliminate):產業內習以為常的因素有哪些應予以消除?
 ->刪除侵權嫌疑的內容或色情圖片:
   不含有侵權嫌疑的內容或色情圖片,這是靠位於COLORADO與IOWA兩處辦公室的60位員工,每天監看網站上的影片及照片檔案。只要有不符合規定的檔案就刪除,而該用戶則被停權。

 ˙提升(Raise):哪些因素應該提升到遠超過產業標準?
 ->免費會員容量增至1GB。

 ˙減少(Reduce):哪些因素應該減低到遠低於產業標準?
 ->簡化操作介面。

 ˙創造(Create):哪些未提供的因素應該被創造出來?
 ->將上傳照片及影像連接至個人網站。
 ->提供彼此分享的機制:
   在2003年Photobucket創立之前,大部分的圖片網站是為販售相片、收藏而設立,而限制彼此 分 享。不過Photobucket創建人及執行長Alex Welch認為,應該有更好的方式,他希望Photobucket像是圖片儲藏庫,可提供上傳及網路上的相互瀏覽。

5.小結
Photobucket跳脫出與其它同業競爭的紅海,開拓了屬於自己的藍海。除了照片品質的管制、版權的留意,其中簡單的操作介面、供使用者更隨心所欲的設計自己的blog:提供網頁的語法產生器,供使用者可以在自己的blog使用存放在Photobucket的照片做出不同的花樣,如:用照片來當自己blog的背景、幻燈片、跑馬燈…等等;且Photobucket的分享方式有別於YouTube,他們讓使用者把上傳的照片或影片以類似好友名單的分式只分享給自己想分享的人。

表面看上去Photobucket像是依附於MySpace,因為它雖然可以說是最大的相片上傳網站,但他的知名度卻是不夠的,他們的用戶也幾乎都是使用MySpace才會知道有Photobucket這個相片網站的存在。但Photobucket以反向思維回應:「我們不會被任何網站的興衰所影響,如果任何blog網站失去大眾的喜愛,用戶可能會轉向其他網站,但是他們的照片仍然會保留在我們的網站上。」,的確因為使用者若不再使用MySpace的blog,而轉向別的blog空間時,他們的照片還是存在於Photobucket中的,因此只要再花些時間整理,就可以再次享有如先前一般的blog,但Photobuckett與MySpace的互利共生是個不爭的事實,Photobucket提高了MySpace的流量,但同時他也需要MySpace來提高他們網站的知名度。

先前一度傳出MySpace要封殺Photobucket,因為Photobuckett竟鼓勵使用者在照片旁加廣告,因為便有互相提告訴的事情發生,而在別人的眼裡,感覺就是MySpace想藉此來壓低Photobucket的行情,以利於自己收購Photobucket,以和Google來競爭,因為Google花了16.5億美元買下了YouTube,若於流言中MySpace要以2.5億美元買下Photobucket,表面上看來是個大的賭注,但若以Photobucket的使用人數、廣告數以及成長速度,他們很快就可望達到回本。

四、結論

一個組織或企業想要進入藍海,其所握有的技術或提供的服務須符合兩個關鍵的條件:不可模仿性以及稀少性。不可模仿性代表的是技術或服務的模仿障礙,令競爭者無法輕易的複製自身的成功模式;而稀少性代表的則是技術或服務的創新,創造出一個過去所沒有,且為符合市場需求的東西,自然能擺脫其它的競爭者。這兩把鑰匙只要能掌握其一,就有機會從紅海競爭中脫穎而出,打開通往藍海的大門。Photobucket當初即是把握住稀少性這項關鍵,以有別於傳統網路相簿所提供的創新服務,開拓出網路相簿市場上的藍海。

短短數年間,憑藉世界最大社群網站MySpace的龐大使用者量,Photobucket本身飛快地成長,進而帶動了分享型網路相簿市場的蓬勃發展,但是這也將形成Photobucket的威脅。Photobucket的成功奠基於與傳統網路相簿不同的稀少性,但是它所提供的服務卻缺乏不可模仿性,這意味著競爭者也可以輕而易舉的進入這個新興市場,由最近眾多與Photobucket同質性高的網路相簿網站相繼出現即可看出此一現象,這些網路相簿都能提供使用者相同的服務,甚至有更新穎、更多元的功能,Flickr即是最具代表性的例子之一。

面對變化快速且劇烈的網路市場,即使能夠進入藍海,也如同逆水行舟,不進則退。不可諱言,越來越多競爭者的出現,將使得Photobucket的優勢逐漸流失,在失去其領先者的地位之前,Photobucket勢必得找出方法,避免從藍海掉回紅海競爭之中,一個無人能仿效的business model,或是再一次顛覆網路相簿市場的創新構想,無論如何,這將是Photobucket接下來必須要面臨的重大挑戰。

結論

結論

一個組織或企業想要進入藍海,其所握有的技術或提供的服務須符合兩個關鍵的條件:不可模仿性以及獨特性。不可模仿性代表的是技術或服務的模仿障礙,令競爭者無法輕易的複製自身的成功模式;而獨特性代表的則是技術或服務的創新,創造出一個過去所沒有,且為符合市場需求的東西,自然能擺脫其它的競爭者。這兩把鑰匙只要能掌握其一,就有機會從紅海競爭中脫穎而出,打開通往藍海的大門。Photobucket當初即是把握住獨特性這項關鍵,以有別於傳統網路相簿所提供的創新服務,開拓出網路相簿市場上的藍海。

短短數年間,憑藉世界最大社群網站MySpace的龐大使用者量,Photobucket本身飛快地成長,進而帶動了分享型網路相簿市場的蓬勃發展,但是這也將形成Photobucket的威脅。Photobucket的成功奠基於與傳統網路相簿不同的獨特性,但是它所提供的服務卻缺乏不可模仿性,這意味著競爭者也可以輕而易舉的進入這個新興市場,由最近眾多與Photobucket同質性高的網路相簿網站相繼出現即可看出此一現象,這些網路相簿都能提供使用者相同的服務,甚至有更新穎、更多元的功能,Flickr即是最具代表性的例子之一。

面對變化快速且劇烈的網路市場,即使能夠進入藍海,也如同逆水行舟,不進則退。不可諱言,越來越多競爭者的出現,將使得Photobucket的優勢逐漸流失,在失去其領先者的地位之前,Photobucket勢必得找出方法,避免從藍海掉回紅海競爭之中,一個無人能仿效的business model,或是再一次顛覆網路相簿市場的創新構想,無論如何,這將是Photobucket接下來必須要面臨的重大挑戰。

2007年5月22日 星期二

Photobucket獲利模式小結

ppt outline:
→透過各種差異化,以開創出有別於其它同類型業者的藍海
→分享率最高,但知名度不夠,且使用者多來自於MySpace的使用者,以至於對MySpace的依存度過高
→Photobucket與MySpace的互利共生,Photobucket提高了MySpace的流量,但同時他也需要MySpace來提高他們網站的知名度
→因廣告問題而產生Photobucket與MySpace的官司,但卻像是MySpace要以此事件來壓低Photobucket的行情,以利於收購Photobucket

二、網路相簿市場 (修改版)

ppt outline

1.網路相簿的起源
˙起源於90年代後半的線上沖印相片服務。
˙2000年代後,走向提供使用者集中管理及永久存放服務,逐漸形成今日網路相簿的形貌。

2.網路相簿市場的現況
( P1)
˙網路相簿網站的類型
i.傳統主流型 - KodakGallery、Yahoo! Photos
ii.社群分享型 - Flickr
iii.兩者兼具 - Photobucket
( P2)
˙網路相簿市場佔有率 (圖)
˙網站流量排名網站Alexa的排名訪問人數前五名依序是:
Photobucket 、Flickr、Yahoo! Photos、PBase、Kodak Imaging Network, Inc.。
( P3)
˙網路相簿使用者的世代差異 (圖)

3. 各網路相簿網站簡介
˙表一
˙表二 (部分即可)

4. 網路相簿的多方市場
˙(圖)


二、網路相簿市場

1.網路相簿的起源
網路相簿的出現起源於90年代後半的線上沖印相片服務,使用者可將自己的數位影像檔案上傳至網路空間,並且能在線上對圖檔進行編輯、修改,最後再傳送至沖印店將相片印出。進入2000年代後,隨著數位相機、照相手機的普及,網路社群與photoblog的日漸盛行,越來越來多的網站開始以提供使用者集中管理及永久存放數位相片為主,部分網站也提供存放影音檔案的服務,逐漸形成今日網路相簿的形貌。

2.網路相簿市場的現況
網路相簿網站大致可以區分為兩大類型:以提供相片上傳儲存、管理、線上沖印為主的傳統主流型網路相簿,此類型大多不具有網路社群功能,較具代表性的網站有KodakGallery與Yahoo! Photos;相對的,另一方則是以Flickr為首,著重於更多互動、共同分享等社群功能的社群分享型網路相簿。不過,以整體網路相簿來看,居於領先地位的則是介於兩大類型之間的Photobucket,有足堪使用的社群功能,而不須過多花俏且繁複的操作,使Photobucket吸引的許多來自傳統主流型的使用者。根據網路服務分析業者Hitwise的調查,目前最受美國網友歡迎的網路相簿服務為Photobucket,市佔率達41.4%,而Yahoo Photos以5.79%排名第三,Flickr則以4.57%位居第三。(見下圖)



    另外,網站流量排名網站Alexa.com的photo sharing項目下,訪問人數前五名依序是:Photobucket 、Flickr、Yahoo! Photos、PBase、Kodak Imaging Network, Inc.。

    近日Yahoo!計畫關閉旗下的Yahoo Photos服務,將相片服務的重心移轉至Flickr。Yahoo!是在2000年發表Yahoo Photos,而在2005年3月買下Flickr,這兩年來Yahoo持續同時支援上述兩項網路相簿服務,不論是在註冊人數或是相片數量,Yahoo Photos皆遠勝Flickr,目前Yahoo Photos的註冊會員約有3000萬,預估有27億張相片;Flickr則有800萬名會員,相片5億張。但Flickr的成長卻快過Yahoo Photos,因為大多數的年輕網友較偏好始用Flickr的互動功能,例如搜尋或評論等。Yahoo!此一動作可以看出傳統主流型網路相簿已逐漸被社群分享型迎頭趕上。

    不同世代的使用者所偏好的網路相簿類型也有顯著的差異,如下圖以Photobucket與KodakGallery四星期內使用者年齡的互相比較。Photobucket有40.9%的流量是來自於18-24歲的使用者,這個年齡層僅佔KodakGallery流量8.8%,顯現出年輕族群對於相片分享的方式與過去十分不同,比起僅是將相片放在網路相簿中,他們更偏好將相片張貼至各社群網站或blog上,也花費更多的時間為自己的圖片增加些特色及個人化。



    3.各網路相簿網站簡介

    表一:各網路相簿網站Alexa流量排名暨功能比較表



    表二:各網路相簿網站優缺點比較表



    4.網路相簿的多方市場
    在2003年Photobucket 創立之前,大部分的圖片網站是為販售相片、收藏而設立,而限制彼此分享。Photobucket 提供使用者可將相片連結至其他的網站的功能,例如拍賣網站eBay,以及目前當紅的社群網站MySpace。此一功能受到年輕一代網路使用族群的熱烈歡迎,愈來愈多以分享、互動為導向的社群分享型網路相簿如雨後春筍般的出現,提供各式各樣的相簿服務。對使用者來說,他們除了可以將數位相片儲存於網路空間與他人分享,更能自由地將這些相片連結至社群網站以及blog上,而對社群網站或blog來說,藉由支援連結外部的網路相簿,也可使自身網站的內容更將豐富,進而吸引更多的使用者加入形成由使用者、網路相簿、社群或blog三者所構成的多方市場。

    2007年5月21日 星期一

    ERRC grid

    ERRC grid

    消除Eliminate 是指產業內習以為常的因素有哪些應予以消除?
    刪除侵權嫌疑的內容或色情圖片
    ->不含有侵權嫌疑的內容或色情圖片,這是靠位於COLORADO與IOWA兩處辦公室的60位員工,每天監看網站上的影片及照片檔案。只要有不符合規定的檔案就刪除,而該用戶則被停權。

    提升Raise 是指哪些因素應該提升到遠超過產業標準?
    免費會員容量增至1GB

    減少Reduce 是指哪些因素應該減低到遠低於產業標準?
    簡化操作介面 創造Create 是指哪些未提供的因素應該被創造出來?
    提供彼此分享的機制
    ->在2003年PHOTOBUCKET 創立之前,大部分的圖片網站是為販售相片、收藏而設立,而限制彼此分享。不過 PHOTOBUCKET 創建人及執行長ALEX WELCH認為,應該有更好的方式,他希望 PHOTOBUCKET像是圖片儲藏庫,可提供上傳及網路上的相互瀏覽。
    將上傳照片及影像連接至個人網站?
    ->這我不確定,資料也找不大到,不過採相同模式的flickr是2004年才成立,確實比它晚

    Photobucket小結

    Photobucket跳脫出與其它同業競爭的紅海,開拓了屬於自己的藍海。除了照片品質的管制、版權的留意,其中簡單的操作介面、供使用者更隨心所欲的設計自己的blog:提供網頁的語法產生器,供使用者可以在自己的blog使用存放在Photobucket的照片做出不同的花樣,如:用照片來當自己blog的背景、幻燈片、跑馬燈…等等;且Photobucket的分享方式有別於YouTube,他們讓使用者把上傳的照片或影片以類似好友名單的分式只分享給自己想分享的人。
    表面看上去Photobucket像是依附於MySpace,因為它雖然可以說是最大的相片上傳網站,但他的知名度卻是不夠的,他們的用戶也幾乎都是使用MySpace才會知道有Photobucket這個相片網站的存在。但photobucket以反向思維回應:「我們不會被任何網站的興衰所影響,如果任何blog網站失去大眾的喜愛,用戶可能會轉向其他網站,但是他們的照片仍然會保留在我們的網站上。」,的確因為使用者若不再使用MySpace的blog,而轉向別的blog空間時,他們的照片還是存在於Photobucket中的,因此只要再花些時間整理,就可以再次享有如先前一般的blog,但Photobucket與MySpace的互利共生是個不爭的事實,Photobucket提高了MySpace的流量,但同時他也需要MySpace來提高他們網站的知名度。
    先前一度傳出MySpace要封殺Photobucket,因為Photobucket竟鼓勵使用者在照片旁加廣告,因為便有互相提告訴的事情發生,而在別人的眼裡,感覺就是MySpace想藉此來壓低Photobucket的行情,以利於自己收購Photobucket,以和Google來競爭,因為Google花了16.5億美元買下了YouTube,若於流言中MySpace要以2.5億美元買下Photobucket,表面上看來是個大的賭注,但若以Photobucket的使用人數、廣告數以及成長速度,他們很快就可望達到回本。

    2007年5月20日 星期日

    一 、Photobucket介紹

    [ppt outline]

    1.公司介紹
    ˙2003年創立,現為全美最大相簿網站
    ˙免費提供儲存空間,上傳照片及影像與親友共享
    ˙將上傳照片及影像連接至個人網站,如MySpace、Facebook…etc.
    ˙付費會員每年繳交25美元,享有加值服務
      (ex. 照片空間:1GB→5GB。影片長度:5mins→10mins)

    2.Company Facts and Figures
     ◎Photobucket, Inc.
     ˙於2003年由Alex Welch及Darren Crystal創立
     ˙員工總數:60人
     ˙公司地點:美國科羅拉多州丹佛市-科技發展及業務辦事處
            美國加州帕洛阿爾托-商業及銷售辦事處
     ◎Photobucket.com
     ˙1760萬個獨立的網站訪客/每月
     ˙圖像連結到50萬個不同的網站
     ˙3900萬名註冊用戶
     ˙每天有8萬名新註冊用戶
     ˙每天提供3億個媒體剪輯
     ˙每天上傳700萬個圖像
     ˙每天上傳4萬個影片

    3.Photobucket大事紀
    (放表格)
    ---------------------------------------------

    一、photobucket簡介

    1.公司介紹

    Photobucket於2003年創立,目前為全美最大的相簿網站,可連結數十億的個人照片、圖片及影片到上百個網站。除了連結以外,Photobucket使用者亦可透過電子郵件、即時訊息以及行動裝置,分享他們個人的數位媒體內容。

    Photobucket網站有兩大用途:其一,免費為網友提供照片和錄像網絡存檔與展示空間,使用者上載照片後能夠與親朋好友分享;其二,它能把上載的照片或錄像與你的個人網站連接起來。到目前為止,Photobucket上大量的連接通往Facebook, Xanga, Friendster,Blogger以及MySpace等網站。

    過去一年來,Photobucket每月不重複的訪客人數已增加一倍以上,達到1,800萬人,穩穩擠進全球資訊網前五十大網站,而且使用者上傳的影片正以每天新增4.5萬支的速度擴張。Photobucket的魅力類似YouTube:也運用技術讓使用者上傳照片與影片到任何網站。

    Photobucket主要營收來源為網路廣告,並針對需要更大儲存空間或儲存更長影片的使用者提供每年25美元的加值服務,包含照片容量從1GB增為5GB、影片長度從5分鐘增為10分鐘等等。Photobucket目前約有4000萬名會員,每月新增會員數為8.5萬。

    2.Company Facts and Figures

    ◎Photobucket, Inc.
     於2003年由Alex Welch及Darren Crystal所創立
     員工總數:60人
     公司地點:美國科羅拉多州丹佛市-科技發展及業務辦事處
    美國加州帕洛阿爾托-商業及銷售辦事處
    ◎Photobucket.com
     1760萬個獨立的網站訪客/每月
     圖像連結到50萬個不同的網站
     3900萬名註冊用戶
     每天有8萬名新註冊用戶
     每天提供3億個媒體剪輯
     每天上傳700萬個圖像
     每天上傳4萬個影片

    3.大事紀

    2003年 Alex Welch及Darren Crystal創立Photobucket
    2007年3月 全美排名第34名最受歡迎的網站
    2007年3月 和Adobe合作,提供網上編輯工具讓使用者可以混合相片、影片及音樂。
    2007年3月 和獨立音樂授權公司Pump Audio簽約提供音樂
    2007年4月 MySpace禁止使用者上傳Photobucket影像至該網頁
    2007年5月 MySpace以2.5億美元收購Photobucket

    世界最大的網路相簿網站 下個巨額收購的網路新寵?

    鉅亨網╱鉅亨網劉祥航 2007-05-17 16:36 調整字級:

    那一家公司可能是下一個因為流量驚人,讓各大公司爭相搶標的「YOUTUBE」?

    據《USA TODAY》報導,PHOTOBUCKET是目前世界最大的網路相簿網站。雖然,如果你不是 MYSPACE的用戶,你可能根本沒聽過這個名號,但它卻可能是因被收購一夕致富的WEB2.0網站。

    和其他照片分享的網站一樣,PHOTOBUCKET 提供使用者上傳圖檔和影音檔,除此之外,他還可以和使用者其他的網站做連結,像CRAIGSLIST、EBAY,以及目前正當紅的社群網站MYSPACE。

    許多青少年和年輕人都流行這麼做,在網路相簿網站的流量中, PHOTOBUCKET就占超過 40%。雖然名氣不高,但根據HITWISE 的研究,其流量遠遠勝過長期領導者 KODAK GALLERY、SHUTTERFLY、以及最近宣布關閉的 YAHOO PHOTOS。

    目前PHOTOBUCKET 的會員已超過4100萬,並以每天 8.5 萬名新會員的速度快速增加,線上圖片及影像超過 30億筆。

    在2003年PHOTOBUCKET 創立之前,大部分的圖片網站是為販售相片、收藏而設立,而限制彼此分享。不過 PHOTOBUCKET 創建人及執行長ALEX WELCH認為,應該有更好的方式,他希望 PHOTOBUCKET像是圖片儲藏庫,可提供上傳及網路上的相互瀏覽。

    網站的收入來自廣告,上傳圖片及影音檔並不需要付費。當使用者上傳圖片及影音檔的等待時間,會播放這些廣告。

    30歲的 WELCH說:「這很有用,因為這段時間使用者都在,他們在等待上傳完成。」WELCH 預期,以目前營運來看,他們在2008年即可開始獲利。

    很多人用網路相簿網站和朋友分享照片,像YAHOO! 的FLICKR及KODAK GALLERY,但PHOTOBUCKET的流量遠遠超前,獨占 41%,而YAHOO!的PHOTOS加FLICKR,總計也只有 10.2%。

    和他們都以年輕人為訴求的網站,像 MYSPACE及 YOUTUBE ,都已被大公司收編, MYSPACE在2005年被 20TH CENTURY FOX旗下NEWS CORP.以 5.8億美元搶下, YOUTUBE則在去年被GOOGLE以17億美元收購。 PHOTOBUCKET 委託雷曼兄弟尋找買家,據說 MYSPACE已準備收購。

    對媒體大亨RUPERT MURDOCH來說,他去年就有意吃下YOUTUBE ,卻被GOOGLE捷足先登,如今看著同樣流量巨大的 PHOTOBUCKET,很難不心動下手。

    上個月 MYSPACE和 PHOTOBUCKET還在相互指控, MYSPACE 認為對方違反協議條件,鼓勵使用者將廣告上傳,PHOTOBUCKET 則反控 MYSPACE未經知會,即進行攔截與封鎖。

    當兩方決定加強溝通時,就有市場人士懷疑, MYSPACE 是藉此釋放訊息,想凸顯 PHOTOBUCKET對 MYSPACE 的依賴,藉以壓低行情,也讓其他對手不敢貿進。

    根據較早傳出的說法,PHOTOBUCKET 所希望的「聘金」在 3-4億美元之間,而目前由BLOG文章傳出的說法,交易價格為 2.5億美元。兩方均未正式回應這些謠言。

    WELCH 指出,他在LEVEL 3 COMMUNICATIONS工作時,和同事DARREN CRYSTAL一起構思出網站芻型,並開發相關服務,可以讓使用者將相片嵌入網站,彼此於網路上分享。

    一些社群網站的年輕使用者,很快發現PHOTOBUCKET 的妙用,將照片連到個人的BLOG上,也使 PHOTOBUCKET 受到歡迎。為了應付日益增加的龐大流量,CRYSTAL 指出,他們在全國有超過1000台伺服器來管理,而且還在持續增加中。

    根據 HITWISE在 3月份所做調查, PHOTOBUCKET有 56% 的流量來自 MYSPACE,4%來自GOOGLE搜尋,2.6%來自YAHOO!搜尋。 HITWISE總經理 BILL TANCER認為,過度依賴 MYSPACE,恐怕就是 PHOTOBUCKET目前最大的弱點。

    2007年5月18日 星期五

    MySpace 收購Photobucket 的背後

    由於Google花了16.5億美元買下了線上影音網站-YouTube,所以附屬於Murdoch旗下News Corp.的社交網站MySpace,也已有意收購全球首屈一指的相片共享網站-Photobucket。但在一個月前News Corp.和Photobucket還在公開場合上唇槍舌劍,其中MySpace指控Photobucket違反先前簽訂的協議條件,竟「鼓勵」使用者在MySpace發布的幻燈片旁邊添加廣告;Photobucket則反控MySpace未先知會,就開始攔截這個相片共享網站播放相片秀和影片。
    後來雙方同意加強溝通,一場糾紛才告落幕。在爭執之際,部分業內人士便懷疑,MySpace可能有意藉攔阻行動釋出即將收購的信號,背後的理論是:MySpace企圖凸顯出 Photobucket必須依賴MySpace的網站人氣以支撐其流量,藉此大幅壓低Photobucket的行情,以利於他們收購Photobucket。
    若而這樁交易確實的達成了,News Corp.董事長Murdoch將要收購的,是一家尾隨YouTube路線的公司。在過去一年的來,Photobucket每月不重複的訪客人數已增加一倍以上,達到1,800萬人,穩穩擠進全球資訊網前五十大網站,目前更是線上照片網站中分享率最高的,而且使用者上傳的影片正以每天新增4.5萬支的速度擴張。Photobucket的魅力類似 YouTube,它除了提供使用者上傳照片之外,也提供了上傳影片的功能。而MySpace看中的正是Photobucket的3千8百萬個用戶、每天八萬多名新用戶的增長速度以及eBay、AT&T、Disney在Photobucket上的廣告營收。
    如MySpace、Photobucket…等,這些新興提供影片、照片和音樂至個人網頁的公司中,YouTube是目前為止最成功的範例。Murdoch曾經有意收購這個全球資訊網最大的影片網站,但不料讓Google在去年10月以16.5億美元的大手筆捷足先登。Forrester Research分析師James McQuivey說,如果Murdoch付3億美元收購Photobucket,並不算買貴了。即使MySpace只為了衝網站流量而買Photobucket,但McQuivey認為 MySpace可望藉由Photobucket的廣告營收以及他的龐大的流量來達到回本。

    2007年5月17日 星期四

    三、photobucket獲利模式(郁珊)

    我禮拜四~禮拜一要去旅行,先把我負責的部份大致作好放上來。
    需要補充或改正的地方,可以麻煩心怡幫忙嗎??謝謝你^^"""
    或是下禮拜二討論時我再修正,謝謝了!不好意思 : )

    ----

    三、photobucket獲利模式
    (一)ppt大綱
    1.photobucket商業模式
    技術創新(?)──電子檔案櫃
    獲利模式──互利共生
    2.photobucket差異化策略
    (1)極簡化操作介面、多樣化服務功能
    (2)控管上傳照片之品質
    (3)鎖定目標族群為「只想和熟人分享」的使用者
    (4)提供線上編輯的功能
    3.photobucket的質疑與因應之道
    (1)此「互利共生」商業模式,是否仍能保持均衡?
    ->因應
    (2)廣告收入?
    ->因應
    4.ERRC grid
    (放表格)

    (二)內文
    1.photobucket商業模式

    過去相片網站不准許使用者在線上互相分享,而photobucket免費提供使用者相片/影片存放與展示之空間,並允許使用者轉貼程式碼嵌入其他個人網站並經由網路流傳,也就是以提供電子檔案櫃的形式扮演著網誌行為中的輔助角色。此後,隨著許多如MySpace、Facebook、 Xanga、 Friendster、 LiveJournal、 Blogger個人化網頁平台的出現,其需求大量增加。

    因此其與MySpace的關係乃互利共生,Pham形容如同俄亥俄標準石油公司及福特汽車一樣。MySpace提供個人主義發表的平台,而Photobucket則創造更多使用者自我表現的方式,意即,允許網友以更多元的方式豐富他們blog的內容,對blog經營者而言,也有提高流量之效果。

    2.photobucket差異化策略

    (1)極簡化操作介面、多樣化服務功能:對於圖片上傳後的縮圖有許多尺吋的設定;提供了多種的上傳方式(外連語法),包括勾選好想要張貼的圖片後,一次產生多張圖片的貼圖語法;不需像 Flickr 一樣要進行回連的動作;提供許多不同的幻燈片特效;若以一年 25 美金的代價成為付費會員可獲得更多服務內容,如空間加大、影片時間加長等。

    (2)控管上傳照片之品質:photobucket公司在科羅拉多州與愛荷華州設立兩個中心僱用60位員工,每日過濾使用者上傳之圖片,去除有侵害版權以及色情內容者。如此,除可確保使用者閱覽時之圖片品質維持一定水準,節省觀看者篩選的時間與成本,亦可使photobucket公司本身避免色情或侵權官司之困擾(如同YouTube曾討論一時的版權官司),也禁止胡來的使用者(會被停權)。

    (3)鎖定目標族群為「只想和熟人分享」的使用者:photobucket現在一天約有4-4.5萬支短片上傳,但這些使用者反而不想把影片放在YouTube,使全世界得以共聞共見,他們是一群只想與朋友等小社群分享的使用者,故YouTube的大流量在此失去優勢,photobucket成功開發出有別於YouTube另一塊市場。

    (4)提供線上編輯的功能:與Adobe、獨立音樂授權公司Pump Audio簽約合作,提供網上編輯工具混合相片、影片及音樂。讓使用者待更長的時間

    3.photobucket的質疑與因應之道

    最主要的質疑是,此「互利共生」商業模式,是否仍能保持均衡?或終將有打破的一日?此乃源於人們對相片分享網站的黏度不若MySpace等blog網站,意即人們會願意一天瀏覽blog好幾遍,但這情形不會發生在相片分享網站。故業界許多人認為Photobucket的成功乃是MySpace流量在後面撐腰,如果MySpace決定在技術面切斷與外部資源的合作,那麼photobucket會受到很大影響。

    此外,網路相簿所提供之服務,本質上難以使投資人與廣告商看出何處為投資的
    利基,但投資人與廣告商卻是photobucket的獲利主要來源。

    但photobucket以反向思維回應:「我們不會被任何網站的興衰所影響,如果任何blog網站失去大眾的喜愛,用戶可能會轉向其他網站,但是他們的照片仍然會保留在我們的網站上。」因此Photobucket不將本身定位為一個網絡社區(community),而是讓各種網絡社區或群體寄托在photobucket上面。況且如果有blog網站禁止照片連結的使用,photobucket公司表示此舉將使該blog網站自掘墳墓。

    針對廣告量而言,實際上現今photobucket百分之八十的收入來自於廣告。至今,eBay,eBags,AT&T和迪斯尼都已在photobucket上刊登廣告。


    4.ERRC grid

    消除
    Eliminate 是指產業內習以為常的因素有哪些應予以消除?
    提升
    Raise 是指哪些因素應該提升到遠超過產業標準?
    減少
    Reduce 是指哪些因素應該減低到遠低於產業標準?
    創造
    Create 是指哪些未提供的因素應該被創造出來?


    ↑                ↑
    如何使紅海競爭的影響消除或降低  如何提升買方價值及創造新需求

    2007年5月15日 星期二

    Blue Ocean Strategy PPT

    http://www.slideshare.net/shuwesley/blue-ocean-strategy/
    網友分享的,大家可參考。
    這網頁還有其他PPT分享,挺不錯的!

    網友的BOS心得分享

    【】藍海策略全書架構

    中文版《藍海策略》共分成三部,第一部包含1、2兩章,談的是為什麼要提倡藍海(WHY),以及藍海策略的內涵(WHAT),包括藍海策略的分析工具與架構。第二部「策略形成的原則」談的是如何(HOW TO)構思藍海策略,兩位作者花了4個章節(第3-6章)講解擬定藍海策略的四大原則:重建市場邊界、聚焦願景、超越現有需求、策略次序正確。這四項原則加上第三部的7、8兩章,就構成整部藍海策略所談論的重點:開創藍海的六大原則。最後一章(9)則是提醒企業如何維持藍海生機,讓新開創的市場生生不息。


    【】藍海策略六大重點認識

    基本上整本書不難閱讀,內容條理清晰、架構分明,所以有興趣進一步瞭解的人可以考慮找書來看,這裡的重點就不講求面面俱到,只挑我個人覺得重要的部份介紹。


    重點一:Strategic Move

    在解釋藍海策略這個想法如何產生的論述中,作者指出首先必須定義正確的基本分析單位(basic unit of analysis),在參考過去的相關研究文獻之後,作者提出「策略行動(Strategic Move)」作為企業獲利成長根本因素的分析單位。這裡的策略行動包含開拓市場的重大企劃案所牽涉的一套經營措施和決策。策略行動分析單位重要的意義在於否定過去以公司或企業為單位的認知,認為研究藍海企業如何開發並維持優異績效的正確分析單位應該是企業當時採取的策略行動而非企業本身。此一主張的背後也隱含著對曾經風靡80、90年代企業經營思維的《追求卓越》(In Search of Excellence)、《基業長青》(Built to Last)等相關論述的反駁,簡言之,本書作者不認為有所謂「持續不墜、高瞻遠矚、傑出卓越」的長青(或長紅)企業。[頁22-27]


    重點二:Value Innovation

    創造藍海的成敗完全取決於擬定策略的方式。採取藍海策略的創造者不侷限在競爭廝殺的紅海,而是「價值創新(Value Innovation)」。價值創新是藍海策略的基石。價值和創新同等重要,缺一不可。價值創新有別於單純的科技創新或市場先驅,而是"創新‧實用"、"售價‧成本"兩兩配合恰到好處才能達成。過去的紅海競爭思維認為:企業只能提高成本為顧客創造更高的價值(如產品差異化),或用較低的成本創造合理的價值,兩者只能擇一而行,稱之為「價值-成本抵換(the value-cost trade-off)」。藍海思維則是兼顧兩者,同時追求產品差異化和低成本。作者以知名的太陽馬戲團(Cirque du Soleil)為例,說明太陽馬戲團如何採取藍海行動,創造出無人競爭的新市場。只有當企業所採取的行動對本身成本結構及對顧客提供的價值都產生有利的影響時,才能創造出價值創新,亦即為企業和顧客同時創造「價值躍進(Leap of Value)」。價值創新是涵蓋公司整體作業的策略而不僅僅是產品創新之類的次級系統(活動)。價值創新是奠基於市場邊界及企業結構等未知基礎上,可經由企業的信念和行動獲得重建,本書稱之為「重建主義觀點(Reconstructionist View)」。此一觀點的目標是打破「價值-成本抵換」模式,開創新的實務法則。[頁27-35]


    重點三:Strategy Canvas

    「策略草圖」是探討價值創新及開創藍海的基本分析架構。策略草圖提供企業診斷當前的競爭態勢和採取行動的參考架構。在書本第45頁出現第一張策略草圖 -- 「1990年代末美國葡萄酒業的策略草圖」,並說明如何理解草圖所描繪的意義。藉由策略草圖的建立,可以幫助企業瞭解該產業目前的策略組合(Strategy Profile)和價值曲線(Value Curve)。價值曲線是策略草圖的基本元素,表示一家公司在該行業中各種競爭因素的相對表現。當企業透過策略草圖分析發現自身的價值曲線與其他競爭者無異而必須重新調整的時候,書中建議企業必須重新定位自身的策略焦點,一方面從「競爭對手」轉移到「另類選擇」,另一方面要從既有顧客轉移到「非顧客」。一旦把策略焦點從當前的競爭轉移開,企業便會對如何重新定義產業問題的聚焦有了全新認識,藉此重建買方價值。[頁44-49]

    在如何擬定策略草圖的問題上,本書提供四個主要步驟作為參考,包括:1. 眼見為憑、2. 觀察入微、3. 策略比稿、4. 視覺溝通。詳細說明可參考第 128頁到 143頁介紹。


    重點四:Four Actions Framework

    為了重建買方價值並塑造新的價值曲線,作者發展出所謂的「四項行動架構(Four Actions Framework)」。在第51頁有圖表說明這四項行動架構的意義與相互關係,簡單講,這四項行動架構意指:Eliminate(消去)、Reduce(減低)、Raise(提升)、Create(創造)四個分析動作(簡稱 ERRC)。
    Eliminate 是指產業內習以為常的因素有哪些應予以消除?
    Reduce 是指哪些因素應該減低到遠低於產業標準?
    Raise 是指哪些因素應該提升到遠超過產業標準?
    Create 是指哪些未提供的因素應該被創造出來?

    前兩個關鍵問題目的是幫助企業體認如何調整成本結構使紅海競爭的影響消除或降低;後兩個關鍵問題目的則有助於思考如何提升買方價值及創造新需求。作者認為消去和減低兩項行動尤為重要,因為它能促使企業超越(跳脫)當前的競爭標準,讓現有的競爭規則失去著力點。將這四項行動架構放入策略圖能讓決策者重新看待習以為常的現實,獲得全新的領悟。ERRC 矩陣表(grid)是一目瞭然的輔助分析方式。[頁50-61]


    重點五:優質策略的三種互補特質

    能夠淋漓發揮作用的優質藍海策略應該具備以下三種互補特質:
    焦點明確
    獨樹一幟
    畫龍點睛的標語
    如果不具備上述三種特質,通常代表企業策略模糊不清,毫無特色。企業應該透過 ERRC 四項行動架構推導出具備這三種特質的策略組合。藍海構想是否具備商業可行性,就要根據這三項特質做初步檢視。[頁62-67]


    重點六:藍海策略的六大原則
    重建市場邊界
    聚焦願景而非數字
    超越現有需求
    策略次序正確
    克服組織障礙
    執行納入策略
    前4項屬於藍海策略的擬定原則,後2項則屬於執行原則。在第3章「重建市場邊界」原則方面有所謂的「六大途徑架構(Six Paths Framework)」,意指六種重建市場邊界的基本途徑,適用於各行各業,可幫助公司開發出有助獲利的藍海構想。「重建市場邊界」的六大途徑可參考本書 78至124頁說明。

    在「聚焦願景」原則部份,藍海策略強調策略來自願景,企業應該將傳統重視的數字統計擺一邊,如此可免除投注大批資源卻依舊深陷紅海競爭的慘境,降低企業的計畫風險(Planning Risk)。除了強調願景之外,第4章「聚焦願景,數字擺一邊」尚包含「策略草圖視覺溝通」、「公司階層的策略視覺化」及「克服策略計畫的限制」等單元 [頁128-150]。

    第5章「超越現有需求」主張專注於劃分顧客的差異性,致力在非顧客之間建立強大的共同點,擴大新需求將市場空間推展到極限,降低規模風險(Scale Risk)。反區隔化(desegmentation)及「個別擊破三種非顧客」是本項原則談論的重點。[頁155-172]

    第6章「策略次序要正確」釐清策略的優先次序,強調應將買方效益(Buyer Utility)擺第一,接著根據策略定價(Strategic Price)來擬定目標成本(Target Costing),最後思考如何破除策略推行的阻力,解決經營模式的風險(Business Model Risk)。本章內容談論涵蓋頗廣,除第 175頁的圖表完整說明「藍海策略的次序」外,還提到其他諸多重要分析圖表,例如第 179頁的「買方效益圖」(表) 和第 181頁的「買方經驗週期」(表)(兩者包含六個階段及六種效益槓桿 (Utility Lever) );第 191頁的「大眾價格帶(Price Corridor of the Mass)」;第 200頁圖表說明「藍海策略的獲利模式」;以及第 206頁的「藍海構想(BOI)指數」等等。

    進入第三部「藍海的開創與守成」(策略執行與獨占勝局)接著談論執行藍海策略的兩大原則:「克服組織障礙」及「把執行納入策略」。第7章指出,只要啟動「引爆點領導(Tipping Point Leadership)」企業經理人就能克服認知障礙、資源限制、動機缺乏、政治角力四大組織障礙,減低推動藍海策略的組織風險(Organiztional Risk)。TPL的主張核心在於:每個組織裡都有一些關鍵人物、行為或活動(資源)對整體企業績效有扭轉乾坤的影響力。因此只要善用(或加以調整)這些關鍵的「槓桿因素」,便能在有限的資源條件下發揮引爆點領導的效用。如果你對「熱點(Hot Spot)」、「冷點(Cold Spot)」、「交換資源(Horse Trading)」、「破窗效應」、「擒賊先擒王」、「魚缸管理法(Fishbowl Management)」、「化整為零(Atomization)」、「天使、惡魔、智囊」、或傳奇的比爾‧布萊登(Bill Bratton)這些詞彙感到興趣,請參閱本書頁215到頁248。

    第8章「把執行納入策略」針對組織內部員工可能引發的管理風險(Management Risk),強調以公平程序(Fair Process)激發組織成員的使命感,讓所有參與者自動自發,促進策略的推行。作者根據實地研究指出,公平程序是決定藍海策略行動成敗的重要變數,公正與否直接影響企業的執行力,不可不慎。第256頁提出「公平程序3E原則」:Engagement(參與)、Explanation(解釋)、clarity of Expectation(期望透明化)說明公平程序應包含上述三項相輔相成的要素,三者缺一不可。組織成員的理智與情感認同對於藍海策略的執行結果也關係重大。

    第9章「藍海生生不息」提醒企業決策者,要維持開創不易的藍海,必須提高模仿門檻,以阻止競爭者跟進,同時應適時再進行價值創新,持續不斷創造新市場。

    網友分享的photobucket功能教學

    http://eting6.googlepages.com/photobucket.htm

    暫定的outline

    deadline:禮拜天24:00
    下次討論前:丟outline & 結論上來
    下次討論:5/22(二)18:00 馬可 (做ppt、決定上台報告人、討論Sango)

    一、photobucket簡介 (公司介紹、服務內容、大事紀...etc.) izumi
    二、國外網路相簿市場 (大環境分析、解釋多方市場...etc.) 敏軒
    三、photobucket獲利模式 (商業模式、差異化策略、ERRC grid分析...etc.) 心怡、郁珊
    四、MySpace併購Photobucket的新聞 (考量...etc.) 立新
    五、結論與建議 (未來發展...etc.) 大家都提,立新統整

    [資訊] 自由的分享影片及圖片 - Photobucket

    簡易介紹Photobucket的功能,圖文並茂版,連結Goston's Blog

    美麗人生:網路相簿社群的互動行為研究

    一篇與網路相簿使用者行為有關的碩士論文,
    似乎不能下載,但可進入學校政大博碩士論文全文影像系統去查詢。
    論文名稱:
    美麗人生:網路相簿社群的互動行為研究
    Beautiful life: Study on the interaction among Web-Photo-Album-Community.
    研究生:
    龐惠潔 Pang,Hui-chieh
    指導教授:
    柯裕棻 Ko,Yu-fen
    國立政治大學新聞研究所
    網路相簿社群是本地新興的網路現象,本研究透過參與觀察與深度訪談,針對TaipeiLink和無名小站網路相簿社群進行觀察,旨在探究相簿社群內成員的使用行為、群內互動,以及「容貌」對社群權位分配的影響與效應。
    研究發現,使用者最常於網路相簿中從事「觀看」與「發表」兩種行動。使用者透過發表影像╱文字訊息,在網路相簿中建構個人所欲呈現的形象,再經觀看彼此認識,並作為互動基礎。其中,男性關注相簿主的容貌與身材,渴望獲取感官性的愉悅滿足,女性則對圖片細節,諸如打扮、情境、身邊人物多所注意,還會透過觀看連結自身經驗,從中獲取想像式參與的愉悅。
    其次,網路相簿社群因人數眾多、連結不均,內部呈現鬆散的互動關係。使用者因此會另覓管道發展出小型群體關係,形成社群內尚有次社群存在,以及次社群內部關係緊密、外部關係疏離的情景。 再者,相簿社群內尚存有權位差異;相簿主的容貌、技能、生活風格與互動意願,都是影響使用者在社群內所能據居位置差異的關鍵。值得注意的是,這些特徵與使用者在實體世界持具的資本相關,因而呈現出「實體資本-->虛擬資本-->虛擬社群內的權位差異」間的轉換關係。權位差異終將助長群內(1)依附之風、(2)反權力行為,與(3)寒蟬效應的出現,最終會導致社群生態發生變化,成員參與行動出現轉變。
    網路相簿的興起帶動新的互動方式興起,突顯了「容貌」和實體資本都將成為網路權力的來源。而這種憑藉影像相互認識的行為,雖賦使相簿主更多操控可能,但也使得觀看者可自由詮釋影像,甚至產生與相簿主悖逆的詮釋內容,進而演變為觀看者和相簿主對影像意義的爭奪,為網路相簿社群埋下不定的風險。

    世界最大圖片網 讓您分享照片愛不釋手

    【大紀元4月8日訊】(大紀元記者孫燦編譯報導)您可否聽說過Photobucket網站(http://photobucket.com)?如果您不是MySpace或Facebook用戶,您也許不會聽說過它,然而這家網站卻擁有三千八百多萬名用戶,無怪說一些人把它稱為世界上最大也最罕為人知的網站了。
    如MySpace, Youtube, Facebook與Flickr各自具有獨特風格一樣,Photobucket悄悄地建立了一個自己的獨特服務-照片存檔與連接,並吸引了三千八百多萬用戶,而且以每天八萬多名新用戶的速度迅速增長,比起2003年末總共五萬名用戶的數目可謂今非昔比。
    Photobucket網站有兩大用途:其一,免費為網民提供照片和錄像網絡存檔與展示空間,使用戶上載照片後能夠與親朋好友分享;其二,它能把上載的照片或錄像與你的個人網站連接起來。到目前為止,Photobucket上大量的連接通往Facebook, Xanga, Friendster, LiveJournal, Blogger以及MySpace等網站。
    Photobucket總裁威爾奇(Alex Welch)在接受《財富》(Fortune)雜誌採訪時表示,一旦任何人把照片刊登在網上,他們就會欣喜若狂地不斷繼續加載照片,並且通過這些照片建立自己的網絡生活。他驕傲地表示,Photobucket還有一個更大的好處:「我們不會被任何網站的興衰所影響,如果任何網絡社交網站失去大眾的喜愛,用戶可能會轉向其他網站,但是他們的照片仍然會保留在我們的網站上。我們不是要讓Photobucket網站成為一個網絡社區(community),而是讓各種網絡社區或群體寄托於我們。」
    Photobucket投資者莫多克(Jerry Murdock)表示,互相連接或聯結服務(linking)將成為未來網絡的重點:「連接將成為未來網絡的新貨幣。」
    這種把自己成功「寄托」在其他網站上的做法遭至一些人士的疑慮。這些人表示,如果加入任何一個網站,而這個網站禁止用戶把照片連接放在其他網站,如Photobucket,上的話,那末Photobucket網站便會立即失去市場。然而威爾奇表示,如果任何社交網站這麼做了,他們都是自掘墳墓,因此他一點都不擔心。
    目前,Photobucket百分之八十的收入來自於廣告。至今,eBay,eBags,AT&T和迪斯尼都已在Photobucket上刊登廣告。雖然Photobucket的用戶量比Youtube要少一半,他卻比其他社交網站如Facebook,Flickr等多出不少,不難看到許多公司已開始湧入Photobucket,尋求為各自推銷產品的機會。據悉,Photobucket每日上傳二十五億張照片。
    威爾奇也表示,一項硅谷調查顯示,很少硅谷網絡用戶聽說過Photobucket,然而,在一項同類的紐約青少年調查中,幾乎所有的年輕一代都知道Photobucket網站。

    網路相簿錢景在哪裡?PHOTOBUCKET找到新思路

    鉅亨網黃欣/綜合外電報導‧3月27日 (2007-03-29 16:21:35)
    這個網路相簿網站,光在美國地區,一個月就有1700萬人次的瀏覽率;在世界網站排名第34;它的流量和微軟MYSPACE、GOOGLEYOUTUBE不相上下;會員數比當紅網路相簿FLICKR還多,但是它不有名,它叫PHOTOBUCKET。
    不少產業分析師已開始預言,它很可能會是下一個YOUTUBE-各家網路巨頭競相追逐的標的。
    相簿分享網站的發展時間比較短。剛開始時,網友只能單純瀏覽照片,但隨著WEB2.0時代推進,各家路相簿推出各種功能,不僅在使用方便性有所提昇,也提供程式碼讓網友可以簡單置入部落格或個人網站。
    PHOTOBUCKET便是這樣的網站,它支援網友的相簿照片可以顯示在部落格、個人網站及MYSPACE中,它扮演著網誌行為中的輔助角色,也因此,使用它的人數雖多,但它知名度遠不及FLICKR。
    有專家認為,PHOTOBUCKET雖有眾多使用者,但難以看出它的獲利模式在哪裡。PHOTOBUCKET成立甫4年,它既來不及做網路革命的推手,也已經失去獲利卡位的時機。雖然它的流量和YOUTUBE相近,但所提供服務本質上的差異,也較難讓投資人或廣告主看出,經營網路相簿,錢要從哪裡賺。
    雖然PHOTOBUCKETCEOALEXWELCH並不急著獲利,但他仍表示,這家公司有長遠經營的計畫。「我的哲學是建立有獨特性的事業,」不過目前,「我們確實把目標放在公司的成長。」他說。
    和其他的網路相簿競爭者相較,PHOTOBUCKET最大的優勢是以人力所堆砌出來的。PHOTOBUCKET網站中不含有侵權嫌疑的內容或色情圖片,這是靠位於COLORADO與IOWA兩處辦公室的60位員工,每天監看網站上的影片及照片檔案。只要有不符合規定的檔案就刪除,而該用戶則被停權。
    但這項優勢,並不能保證PHOTOBUCKET的未來。基於網路相簿和部落格多半有交叉共生的生態存在,對PHOTOBUCKET而言,MYSPACE就是它的共生體。如果MYSPACE決定在技術面切斷與外部資源的合作,那麼PHOTOBUCKET也會受到很大影響。
    這是一把雙面刃,不讓MYSPACE用戶利用其他資源來豐富他們的個人空間,或許會造成PHOTOBUCKET流失許多用戶,但也可能網友會憤而離開MYSPACE,改投其他部落格網站懷抱。只是對PHOTOBUCKET而言,這仍是個潛在的風險。
    PHOTOBUCKET的業務發展副總PETERPHAM表示,部落格和網路相簿、影音分享網站應是互助互利,而非互相競爭。網路相簿和短片分享在目前的網誌行為中可說是重要主流,讓網友以更多元的方式豐富他們部落格的內容,對部落格經營者而言,也能有效提高流量。
    當PHOTOBUCKET成功協助MYSPACE提高流量,許多其他公司也對網路相簿市場產生了興趣。但問題是,網路相簿公司是值得長期經營的事業嗎?
    對於網站而言,流量及停留時間是重要的指標。然而網友在相簿網站的停留時間較短,不像看部落格那樣,一天可能會CHECK好幾次。
    當市場上對PHOTOBUCKET的獲利模式充滿懷疑時,WELCH與PHAM反而表現得相當有信心。他們認為連GOOGLE都買下YOUTUBE以吸引網友、創造商機,同樣擁有短片分享服務的PHOTOBUCKET也可能循此模式獲得收益。
    不過他們並未傻傻地和YOUTUBE正面對決,而是開發出另一塊市場。PHOTOBUCKET現在一天約有4-4.5萬支短片上傳,這些使用者大部份是不想將影片放在YOUTUBE,只想和朋友分享卻不願「公諸於世」的人。對他們而言,YOUTUBE的大流量反而是個缺點。
    為了能使網友在網站上停留時間增長,PHOTOBUCKET與ADOBE、PUMPAUDIO共同推出線上編輯的新服務。網友將可以直接使用瀏覽器來剪接自己的短片,把影片、照片和音樂等不同元素剪輯在一起。
    WELCH向媒體表示,PHOTOBUCKET在最近幾季已開始有利潤產生,他預計第3季也會保持這個步調。或許不必太久,它就可能成為投資人眼中的第二個YOUTUBE了。

    2007年5月11日 星期五

    MySpace要收購Photobucket相片共享網站

    CNET新聞專區:Greg Sandoval 08/05/2007  08/05/2007

    媒體鉅子Rupert Murdoch眼睜睜看著Google併購YouTube,但他不會再讓別人搶走Photobucket。

    消息人士說,附屬於Murdoch旗下News Corp.的社交網站MySpace,已同意收購全球資訊網首屈一指的相片共享服務Photobucket。

    這名不具名消息人士7日在部落格Valleywag貼文證實收購交易的傳聞。他表示,在正式宣布成交之前,雙方還有一些細節必須談攏。財務條件不明,但據說擁有4,000萬名註冊用戶的Photobucket數月來一直待價而沽,開價約3億美元。

    雙方的代表都未回覆記者的採訪邀約。

    一個月前News Corp.和Photobucket還在公開場合唇槍舌劍。MySpace指控Photobucket違反先前簽訂的協議條件,竟「鼓勵」使用者把廣告納入他們上傳至MySpace的相片秀裡。Photobucket則反控MySpace未先知會,就開始攔截這個相片共享網站播放相片秀和影片。

    後來雙方同意加強溝通,一場糾紛才告落幕。在爭執之際,部分業內人士即懷疑, MySpace可能有意藉攔阻行動釋出即將收購的信號,背後的理論是:MySpace企圖凸顯出 Photobucket深深依賴MySpace的網站人氣以支撐其流量,藉此大幅壓低Photobucket的行情。

    若這樁交易果真拍板定案,News Corp.董事長Murdoch將要收購的,是一家尾隨YouTube路線的公司。過去一年來,Photobucket每月不重複的訪客人數已增加一倍以上,達到1,800萬人,穩穩擠進全球資訊網前五十大網站,而且使用者上傳的影片正以每天新增4.5萬支的速度擴張。Photobucket的魅力類似YouTube:也運用技術讓使用者上傳照片與影片到任何網站。

    Photobucket快速崛起,與MySpace的人氣陡升互相輝映。觀察家說,這不是巧合,因為MySpace的使用者正四處尋找把影片、照片和音樂上傳至自己個人網頁的方法,而這種需求造就了一些新興公司,例如YouTube和Photobucket。

    在這一群新興公司中,YouTube是目前為止最成功的範例。Murdoch曾經有意收購這個全球資訊網最大的影片網站,但不料讓Google在去年10月以16.5億美元的大手筆捷足先登。

    Forrester Research分析師James McQuivey說,如果Murdoch付3億美元收購Photobucket,並不算買貴了。即使MySpace只為了衝網站流量而買Photobucket,McQuivey認為 MySpace可望回本。


    這兩家公司重疊的使用者有多少,據目前的估計數字從25%到50%不等。但McQuivey以最壞的情況來看:倘若MySpace只能接收Photobucket總計1,800萬名使用者中的一半,仍能增加900萬名新用戶。若收購價格是3億美元,那相當於每花35美元就獲得一名新顧客。

    McQuivey說:「這是非常合理的收購價。他們可以不費力地,藉廣告營收回收成本。」

    原文連結

    2007年5月4日 星期五

    真.三國無雙簡介

    光榮公司以及台灣光榮簡介
    日本光榮公司以著名的歷史遊戲中國的三國志系列、日本的信長之野望系列,深植大大小小玩家的心長達十多年之久,光榮公司的強打作品三國志系列主體「三國志」至今己推出至11代,信長之野望系列也是推出至12代(革新),幾乎是代代廣受好評。後來於西元2000年時,於台灣也正式成立了台灣光榮的子公司,而他們推出的第一款就是於2001年推出的,三國志8代以及信長之野望嵐世紀(第八代)也都是銷售長鴻。
    而現今看到的很多光榮推出以歷史背景為主軸的遊戲軟體,皆是從這兩個系列所衍生出來的,如三國志英傑傳系列、PS2的強打作品-真.三國無雙(至今共推出4代)、戰國無雙(共2代),最近更有是將兩款遊戲出現的人物結合至一款遊戲中推出。光榮公司不僅僅主打於電腦單機版遊戲、PS2、XBOX360,他們更推廣至網路版、掌上型遊樂器,以獲得更多更廣大市場玩家的支持。

    真.三國無雙的遊戲特色:
    1.全方位的戰爭臨場感
    真.三國無雙系列在這動作遊戲方面的創造可說是全然的創新,以3D的遊戲方式取代了以往2D平面的遊戲進行方式。於遊戲中,玩家扮演參戰兩軍中一方的某一位將領並投身於戰場之中。在遊戲過程中,遊戲者只作為戰爭的一分子,並非絕對的主角。在千軍萬馬中見敵人就打,自由的殺敵,是這遊戲的最大的樂趣之一。

    2.操作簡單,力圖爽快
    真.三國無雙系列的遊戲操作極易掌握而且從推出至今,每一代作品的操作方式也都沒有改變,同時由於武將和普通士兵的能力差異極大,也很容易區分敵我,以致於玩家可以在遊戲中快速地消滅大量敵人。擊破數往往以百千計,而且殺敵數量,往往也是衡量得分的一個依據。所以,儘管遊戲本身沒有出現任何血腥場面,但仍然由於其大量殺人、過於暴力的緣故,所以被指定為12歲以上。

    3.深厚廣闊的歷史背景
    真.三國無雙系列取材於三國志和三國演義,這本身就吸引了大量的三國志及三國演義愛好者,以及三國志遊戲的玩家。就如同其姐妹作-戰國無雙取材於日本當時的戰國時代,吸引了信長之野望系列的玩家以及對該段歷史有興趣的玩家的注意。

    4.假想人物和人物性格的再創造
    儘管以歷史題材為背景,真.三國無雙系列仍然對故事和人物進行了大量的創新。一些不可能披掛上陣的人物紛紛登場(如貂蟬、大小喬等女性角色),一些人物的性格設定嚴重偏離真正的歷史(如魏延、張郃等)甚至連上古中傳說的人物伏羲、女媧也都有參與這場盛事。儘管這些設定也曾遭人詬病,但很快就被更多的玩家所接受,因為遊戲的重點並不是在於重視遊戲於歷史上的真實度,而是享受那種一騎擋千的娛樂性。同時,正是由於人物個性十分鮮明,一場場戰鬥中成為英雄表現其獨特個性的場所,被評為「一幕幕英雄交錯的史詩」。

    真.三國無雙系列的沿革
    從西元2000年於PS2上推出的第一款作品「真.三國無雙」是接續著之前於PS上推出的三國無雙,但遊戲的方式是完全不同的,前代是單純的格鬥對打遊戲,而後作是以操控單人為主的動作過關遊戲,時至今日,己推出到了第四代,而由本作也衍生出更多玩樂性的「猛將傳」「Empire」等。其中,所謂猛將傳是由主程式的架構下,再衍生出更多的關卡及遊戲方式,從一代之後代代皆有發行;而帝王傳是把主程式的遊戲進行方式,加入了三國志系列的戰略元素,以取代了原來只有簡單的打打殺殺的方式,僅三、四兩代推出;而Hyper是以主程式的部分再加強影像的承現,完全移植到電腦平台上去進行遊戲,搶攻的為所謂「專業玩家」以及有電腦沒錢買電視遊樂器主機玩家的市場,與帝王傳相同只有三、四兩代推出,而其中最特別的就是一代還推出過「完全中文版」,表示了光榮公司想搶攻台灣市場的決心!

    真.三國無雙歷代簡介
    一代:
    真.三國無雙一代為此一系列作以及其它類似的動作遊戲的開山始祖,雖然說畫面、精緻度都是算下下之選,但由於是第一款,所以也可以成為後續作品的雛型,而且遊戲的光碟還是以前的CD-ROM,所以可以承現的遊戲內容和畫面皆是有限的。

    二代:
    無雙系列於一年後推出第二代,此兩代之間只有一年的間隔,但差別卻是其它代之間最大的:
    1. 遊戲光碟由原本的CD-ROM →DVD-ROM
    2. 新增了遊戲的元素:武將道具、武將的歷史
    3. 武將的動作會隨著裝備的武器不同,而有不同的攻擊模式
    4. 新增了挑戰模式,而不像一代只有單純的武將過關模式以及自由攻略的自由模式
    5. 收納庫系統,只要玩家一獲得新的道具、武將或是武器,就會馬上收錄到這個倉庫之中,而可以滿足遊戲偏執狂一定要將遊戲玩至100%的慾望。

    三代:
    由二代推出至三代,改變的就是更細緻的遊戲畫面、更流暢的進行速度,在遊戲本身的娛樂性上,則是不同的挑戰模式、新增的人物以及隨著玩家選擇不同的攻略順序而有不同的結局。

    四代:
    至今推出的四代,可以進步的地方己經可說是有限的了,畫面以及流暢度比起三代並無太大的進步。而有改變的就是新的人物、不同的挑戰模式,娛樂性來說就是比起前幾代更耐玩而己(收錄的武將數更多)。

    小結:
    真.三國無雙系列推出至今,後兩部的作品可說是把PS2的強大硬體功能發揮至極限,於畫面的承現上並無太大的差異性;而遊戲畢竟是取材於三國志及演義,所以可以發揮的程度終究是有限的,人物再怎麼新增,還是會有沒人可以新增的狀況,因為於正史及演義中有大顯身手的人有限,總不可能把一個只能居於副手的角色搬上台面英勇殺敵,於究是會倒人胃口。最後遊戲主要強調的特色反而會因一成不變而使得遊戲缺乏創新,如萬年不變的操作方式、一再的新增正史以及虛構的人物,最後變成了就是閉著眼睛也能夠過關的遊戲,不再讓人期待著下一款的推出。追尋三、四兩代的歷史,皆推出了資料片「猛將傳」「帝王傳」以及電腦版的「Hyper」,而這些的改變就更加的有限了,不禁讓人覺得只是要抹殺玩家消費者的荷包而己。最後,也讓人覺得還會有新的真.三國無雙的推出嗎?如果有的話,那又會有什麼新的元素加入嗎?

    遊戲銷售量排行的網站

    マルガの湖畔
    日本地區 TV Game 1997~2007每年累積銷售量前50名

    VG CHARTZ
    全球累積銷售量排行,這個還可以查日、美和其他地區的個別銷售情形
    也可以依遊戲公司或主機別查詢,不過只列出累積超過百萬的

    2007年5月1日 星期二

    Photobucket是下一個網路寵兒嗎?

    CNET新聞專區

    照片分享網站Photobucket長官很樂意談論該公司擁有最多人造訪,但卻沒人聽過的網站。

    Photobucket每個月1700萬的流量使它成為全美排名第34名最受歡迎的網站,。根據ComScore Networks資料,在整個社交網路或內容分享的網站中,Photobucket只落於MySpace與YouTube之後,還稍稍領先 Facebook。而在Photobucket存放相片的使用者人數已遠遠超過知名的Flickr。

    不過Photobucket只是眾多提供讓使用者張貼相片而尚未被收購的服務供應商之一,和Facebook一樣。批評者認為這也不是沒有理由的:雖然使用者人數眾多,但四歲大的Photobucket既不是開創潮流者,也沒有潛力雄厚到值得人家花大筆銀子來收購。此外,他們也擔心Photobucket過於依賴MySpace。

    「Photobucket欠缺YouTube的700億美元電視廣告市場,」Forrester分析師James McQuivey說。「廣告主了解影片生態,YouTube是未來的有線電視公司,照片分享卻相當新,沒有網際網路之前甚至也不會有它。」

    這並不代表Photobucket創辦人急著把它賣掉。CEO Alex Welch指出該公司有長期計畫,並沒巴望著等人上門收購。

    「我希望建立獨立的事業,」Welch說。但「如果你看的是公司最大福祉,你就要做出策略性選擇,我們現在只專注成長。」

    不過Welch及其他Photobucket主管對外界批評他們太過仰賴MySpace十分厭倦。想了解其中原由,得從該公司的淵源探究起。

    Photobucket是四年前由工程師Welch與Darren Crystal聯手創立,動機來自於當相片網站不准許使用者在線上分享相片。

    這兩個人開發出一種服務讓使用者可以把相片嵌入網站並經由網路流傳,並隨著許多MySpace使用者想把網頁個人化而逐步走紅。YouTube後來也是因為同樣理由而成為網路上最知名影片分享網站。

    但和競爭者不同,Photobucket並未受到色情或侵權內容的困擾。該公司在科羅拉多州與愛荷華州設立兩個中心僱了60個人篩選影片和相片。該公司把不符合規範的內容都移除掉,也禁止胡來的使用者。

    但色情或版權官司並不是Photobucket之類公司最大威脅:MySpace其實可以採取嚴格措施阻擋外在內容。

    去年夏天傳出MySpace母公司News Corp計畫阻擋外部內容。當時一名長官說,「對啊我們在考慮中,但我們也考慮到一旦我們強迫使用者使用公司服務時,他們會有什麼反應。」

    紐約時報星期一報導,MySpace將嚴格控管使用者用來嵌入網站的軟體工具類型。紐約時報引述MySpace母公司主管的話說:「如果不是MySpace,怎麼會有YouTube?」

    MySpace發言人拒絕對本新聞表評論。

    互利共生

    Photobucket業務發展總裁Peter Pham則堅持MySpace、Photobucket及YouTube可以魚幫水、水幫魚。

    「MySpace生態體系好比俄亥俄標準石油公司及福特汽車, 」Pham說。「兩者都是利益共生。Photobucket提供更多使用者自我表現的方式,像MySpace之類的網站就可以看到更多網頁。」

    雖然業界許多人認為Photobucket的成功乃是MySpace流量在後面撐腰,這是許多公司也想複製的模式,但他們也質疑提供相片電子檔案櫃的模式能走多遠。

    「問題在造訪者對相片分享網站的黏度,」Sterling說。「人們對相片網站並不會像他們一天上MySpace或FaceBook好幾次那樣。」

    在面對他人質疑Photobucket的商業模式時,Pham和Welch都不以為然。

    「你要知道Google為什麼花16.5億買YouTube,」Welch在上個月的媒體高峰會議上說。「他們買YouTube是為了吸引使用者的目光(eyeball),而我們也擁有不少。」

    此外,Photobucket還提供影片。該公司網站每天有40,000到45,000支影片上傳,大部份是來自對在YouTube甚至整個網站分享自製影片不感興趣的使用者。雖然YouTbue影片上傳數是Photobucket的兩倍,但它只比MySpace差一點。

    Photobucket註冊使用者最近攀升到3800萬,並致力於讓使用者待更長的時間。例如該公司和Adobe合作,提供網上編輯工具讓使用者可以混合相片、影片及音樂。

    而本月稍早Photobucket和獨立音樂授權公司Pump Audio簽約提供音樂。

    Photobucket的Welch也指出,該公司已連續幾季獲利,他預期今年第三季會有同樣的結果。

    或許那時就有金主注意到它了。(鍾翠玲/譯)

    原文連結

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