策略面統整
為何推出不同代、不同版本?
從廠商角度:
1.針對不同操作平台來設計
一開始在 PS 上推出的《三國無雙》是款格鬥遊戲,不過在 PS2 主機發表之後,因為想製作一款能充分發揮新主機強大效能的動作遊戲,因此產生了製作《真‧三國無雙》的最初靈感。
2.內容與技術不斷創新求進步
第一代時遊戲的光碟還是以前的CD-ROM,所以可以呈現的遊戲內容和畫面皆是有限的。之後CD-ROM →DVD-ROM,因為技術的進步,能推出新一代畫質和功能更強大的遊戲版本以滿足玩家。
3.延長產品生命週期
由於在電玩產業裡,線上遊戲種類數目龐大,使得彼此競爭激烈,產品生命週期漸趨縮短,即使真.三國無雙的定位明顯,是屬於三國的歷史模擬遊戲,但這或許也是限制之一,就是他僅能吸引對三國歷史有興趣的玩家,而不如其它較大眾化的線上遊戲來得較多客群,因此真.三國無雙若不一直推陳出新、製造話題的話,隨時有可能會遭到汰換與忽略。
4.為滿足消費者嘗新的期待
此電玩遊戲產業消費者特性為喜新厭舊,消費者容易感到厭膩,故適時的推出新版本能滿足消費者的新鮮感。
5.增加市場能見度,持續炒熱話題
在此電玩產業裡,公司甚少打廣告行銷,多靠玩家間的口耳相傳,藉由不斷的推出新版遊戲能夠增加公司的曝光率,也能造成話題和討論。
6.鞏固市佔率與領導廠商地位
用新產品在原有市場推出去取代舊有的商品,以鼓勵消費者去買新版。此策略有助於鞏固市佔率。
7. 玩家忠誠度高
真.三國無雙系列的玩家忠誠度高,不易轉向其他遊戲,所以當新版本推出時仍有一定的支持者。
8. 同定位型商品不多
市場上具相同定位(三國歷史+打鬥)的遊戲不多,完全替代品不高。
從消費者角度:
1.可從中獲得成就感與滿足感
電玩遊戲世界裡特有專屬的術語、社交場合、榮耀等,培養出粘著度超強的電玩迷,一旦玩家全心投入去玩一款遊戲的話,其忠誠度會是相當執著的,因此即使之後陸續推出多種版本,玩家仍舊會想要徹底掌握其中的差異,不同版本都想要親身去體驗玩過,讓玩家從中獲得成就與滿足感。
2. 公司品牌力強,消費者對產品信賴
光榮公司靠著過去的三國志、日本的信長之野望系列等遊戲,締造成功且打響光榮公司品牌知名度,之後真.三國無雙系列的成功,更鞏固了光榮公司的品牌,玩家對光榮公司出品的遊戲品質也有一定的期待和信心,儘管遊戲版本間差異不大,仍能吸引到一定的玩家。
質疑:
1.各版本推出時間的間隔過短
進入第二代之後,開始推出加入部分新要素的猛將傳,之後的作品在本傳發售約半年後亦會推出猛將傳。
2.版本之間的革新有漸緩趨勢
根據玩家看法:從三代開始更新增帝王傳。因為本來可以收集在一套光碟內的遊戲資料被分成幾套光碟出售,玩家若要得到完整的遊戲之資料需付出約兩三隻遊戲的價錢,加上猛將傳光碟內容亦含有本傳的資料,因此被玩家視為有欺騙金錢的嫌疑。而在邁入四代後,除了畫面之外,其他方面的改變並不大,讓玩家認為作品本身已進入停止進步的狀態。
從三國無雙的製作人-友池隆純的專訪得知:《真‧三國無雙》系列作每代與每代之間的差異的確有縮小的趨勢,其中之一的原因是當初《真‧三國無雙》剛推出時,很快的就把 PS2 主機的硬體特色發揮得淋漓盡致,以至於後來能發揮的部份就少了,雖說有些玩家可能會認為這只是個推託的藉口,不過這的確是事實。