2007年5月31日 星期四

《真‧三國無雙》系列製作人 友池隆純 專訪(上)

日本 KOEI 旗下知名戰場動作遊戲《真‧三國無雙》系列製作人 友池隆純,日前應邀來台參加 PC《真‧三國無雙 4 Special》繁體中文版的上市活動,期間並接受了巴哈姆特 GNN 的專訪,暢談關於《真‧三國無雙》系列的製作秘辛,以及未來的發展。

  友池隆純於 1962 年生,進入 KOEI 之前曾任 SEGA AM1 研發部門企劃,參與《Quartet》、《SDI》、《Galaxy Force》等作品的製作,後於 1988 年進入 KOEI ω-Force 團隊,擔任《三國無雙》與《真‧三國無雙》系列作的製作,目前為 KOEI 常務執行役員兼軟體事業部副事業部長。

◆ 催生《真‧三國無雙》系列的三大靈感:新主機、網路連線、即時戰略

GNN:當初開發《真‧三國無雙》時,是基於什麼樣的靈感?

  友池表示,一開始在 PS 上推出的《三國無雙》是款格鬥遊戲,不過在 PS2 主機發表之後,因為想製作一款能充分發揮新主機強大效能的動作遊戲,因此產生了製作《真‧三國無雙》的最初靈感。
  另外,當初 PS2 正式發表時,有提出網路連線服務的計劃,雖說後來的成果不如預期,不過在當時仍帶給製作團隊許多的靈感,如果網路連線功能可以實現的話,就能讓許多玩家透過連線方式一同遊玩,所以製作團隊就朝向規劃製作一款能讓許多人可以同時參與的大規模多人動作遊戲的方向發展。

  當時流行的即時戰略遊戲,也帶給製作團隊許多靈感,去構思如何將即時戰略遊戲中多名玩家一同參與戰爭,依照各自的戰術來行動,並衍生出千變萬化戰局的模式,融入 PS2 單機版的遊戲中。

  《真‧三國無雙》的遊戲系統,就在以上幾個靈感的激盪下逐漸成形。

GNN:《真‧三國無雙》最想帶給玩家什麼樣的樂趣?

  《真‧三國無雙》最想帶給玩家的是一騎當千的動作遊戲爽快感,雖說當初在構思的時候有把模擬成分考慮進來,不過主要訴求仍舊是動作遊戲的爽快感,其餘的成分則是在製作過程中逐漸融入。

◆ 追求寫實與幻想平衡點的角色形象設定

GNN:遊戲中許多登場角色的外觀造型或武器招式等,都有著與傳統形象大不相同的設定,例如中性視覺系打扮的張郃,可說是異想天開,當初是基於什麼樣的想法來設定這些形象的?

  友池表示,《三國無雙》系列作最初是以格鬥遊戲的觀點出發,來進行角色的設定。

  而在 KOEI 的作品中,有依照史實來進行角色設定的《三國志》系列,也有不依照史實來進行角色設定的《決戰》系列,因此當初在進行《真‧三國無雙》的角色設定時,事實上也經過許多的掙扎。如果角色設定完全依照史實,遊戲的趣味性又顯得不足,如果像《決戰》那樣的話,玩家又難以接受。

  最後製作團隊認為,既然是動作遊戲,最好是讓玩家有較多的選擇,因此角色設定的部份就採取部分史實、部分幻想的方式,在這兩者之間取得一個平衡點,以玩家所能接受的最大限度來進行設定。
  在製作格鬥類型的《三國無雙》與首款《真‧三國無雙》時,整個製作團隊基本上是以忠於史實的方向來進行角色的設定,因此當初製作團隊成員甚至認為不需要有女性角色,各角色的造型也應該要盡量忠於傳統的形象比較好。不過當遊戲實際推出之後,獲得廣大的迴響,玩家們對於登場角色的設定有很多的意見,例如有些玩家不喜歡有留鬍子的角色,有些玩家則是希望能加入女性的角色等等。

  對於這些來自玩家的意見,友池表示,當時他也掙扎了很久,畢竟他並不想要讓《真‧三國無雙》變成一款角色設定風格異想天開的遊戲,不過因為希望能讓更多玩家接觸這款遊戲,所以在考量大家的意見之後,對角色設定的方向做了調整,這也是為什麼後來會出現像張郃這種顛覆傳統的角色。

  不過也因為這些顛覆傳統、非常具有特色的角色出現,讓《真‧三國無雙》系列受到更多玩家的歡迎,雖然有些玩家並不清楚三國故事,但是對於這些造型搶眼的角色有印象,所以會願意投入遊戲。
  當 GNN 編輯提到台灣有許多未曾涉獵三國故事的玩家,對於三國人物的印象是來自《真‧三國無雙》中許多異想天開的設定時,友池表示,其實日本也有類似的狀況,網路上常看到喜愛《三國志》系列的玩家,跟喜愛《真‧三國無雙》系列的玩家唇槍舌戰,一方以正統自居,另一方則以流行取勝。

  雖然有這樣的狀況,不過《真‧三國無雙》仍舊讓許多原本不熟悉三國故事的玩家,對三國產生興趣,並實際去接觸、去深入了解三國的歷史,這點是製作團隊覺得非常值得欣慰的。當初《真‧三國無雙》推出時,日本剛好也有一部以三國為題材的漫畫「蒼天航路」非常暢銷,引起一陣三國熱。

◆ 以如何發揮遊戲特色為首要目標 不為新而新

GNN:《真‧三國無雙》已經推出 4 代,許多玩家感覺每代間的革新有趨緩的現象,不知道在未來的次世代新作上,是否有考慮對整個遊戲的架構與系統作較大的變革?

  在聽完問題之後,友池首先笑著說,果然被問到這個問題了。他表示,由於目前 KOEI 尚未發表次世代主機的《真‧三國無雙》系列新作,因此會有什麼樣的變革這部分,目前還很難回答。

  就他個人的看法來說,《真‧三國無雙》系列作每代與每代之間的差異的確有縮小的趨勢,其中之一的原因是當初《真‧三國無雙》剛推出時,很快的就把 PS2 主機的硬體特色發揮得淋漓盡致,以至於後來能發揮的部份就少了,雖說有些玩家可能會認為這只是個推託的藉口,不過這的確是事實。

  至於次世代主機平台的部分,他認為並不是一有新主機出來,製作小組就必須立刻在新主機上製作續篇新作,然後只是把遊戲的畫面做得更漂亮、人數做得更多而已,而是必須要思考如何在新主機上,將《真‧三國無雙》的特色發揮得更淋漓盡致,等想清楚後再實際投入開發製作,才是正確的。

  友池表示,負責開發《真‧三國無雙》系列作的製作團隊 ω-Force,目前正在開發 PS3 的新作《長劍風暴 百年戰爭》,可說是暫時脫離了《真‧三國無雙》系列的製作,先嘗試在 PS3 上製作不同的遊戲,來發揮新主機的特性,並不急著去製作 PS3 的《真‧三國無雙》新作。而這些新主機上的新遊戲新嘗試,如果能獲得成功的話,未來也可以將這些成功經驗回饋到《真‧三國無雙》的新作中。

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