2007年5月31日 星期四

<比較>神奇寶貝


PPT Outline(共三頁)

-神奇寶貝大事紀
(放表格)(簡介有時間用講的?)


-真三國無雙vs.神奇寶貝
1. 關於似自毀式行銷手法之不同
(1) 縱向:代與代之間
(2) 橫向:版本與版本之間


- 2. 其它產品本質上的差異
(1)產品訴求不同
A. ACT vs. RPG

B. 以歷史背景為主軸
(2)目標族群不同
(3)主機平台(硬體)不同
(4)擴大市場策略方向不同

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(一)神奇寶貝簡介

神奇寶貝是日本Game Freak公司代表田尻智先生於1995年開發,日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy(任天堂所推出之掌上型遊樂器)遊戲,並配合陸續推出的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品、聯合日本東京電視台推出電視動畫以及一年一度的劇場版動畫電影。更在1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地(除了少數地方因為宗教等因素),成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。目前神奇寶貝相關事業已經獨立成一公司-Pokemon Company(株式会社ポケモン),為任天堂旗下的子公司之一。

From wiki:http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E7%A5%9E%E5%A5%87%E5%AF%B6%E8%B2%9D&variant=zh-tw

(二)神奇寶貝大事紀

第一世代(1996.2月-1999.10月)使用
GB主機
1996年2月27日:神奇寶貝 紅.綠版
1996年10月15日:神奇寶貝 藍版
1998年9月12日:神奇寶貝 皮卡丘版(又稱黃版)



第二世代(1999.11月-2002.10月)使用GB或GBC主機
1999年11月21日:神奇寶貝 金.銀版
2000年12月14日:神奇寶貝 水晶版


第三世代(2002.11月-2006.8月)使用GBA主機
2002年11月21日:神奇寶貝 紅寶石.藍寶石版
2004年1月29日:神奇寶貝 火紅.葉綠版,為紅.綠兩版的改編作。
2004年9月16日:神奇寶貝 綠寶石版


第四世代(2006.9月- )使用NDS主機
2006年9月28日日本&2007年4月22日北美:神奇寶貝鑽石‧珍珠


(三)真三國無雙vs.神奇寶貝


1.關於似自毀式行銷手法之不同


真.三國無雙與神奇寶貝皆採取多版本行銷手法,並且除了縱向地隨著時間陸續推出不同「代」,亦橫向地在同一代間推出不同「版本」,形成「代中有版」的現象。

代與代之間,多半源於因應技術創新,而推出在遊戲介面、內容豐富度、耐玩度以及聲光效 果等都較前代產品有所改良的新一代產品;通常也會配合硬體平台的革新,而不斷把遊戲移植到日益強大的新平台上。真.三國無雙自2000年起共推出四代,神奇寶貝也自1996起推出四代,大致朝上述方向,兩遊戲在此歧異不大。

惟兩者在版本與版本之間的差異化,程度不盡相同。真.三國無雙本作衍生出的「猛將傳」、「帝王傳」、「Hyper」中,猛將傳是由主程式的架構下增設更多的關卡及遊戲方式,使遊戲娛樂性提高;帝王傳是在傳統打殺模式中,加入了三國志系列的戰略元素,也在於提昇遊戲耐玩度;而Hyper純粹是「真.三國無雙PC版」,內容完全相同只是換到電腦平台上去進行,目的乃在吸引沒有電視遊樂器主機或預算不多的消費者。有別於真.三國無雙各版差異化極大且差異化目的顯然為功能取向,相對地,神奇寶貝各版本使用相同平台、遊戲內容甚至怪獸數目都一樣(註:是嗎是嘛?不確定),像是一種遊戲內容複製三份,冠上不同包裝,此舉似乎對準玩家心理,誘使其為了一網打盡所有怪獸而蒐集所有版本。

2.其它產品本質上的差異


(1)產品訴求不同

A. 真.三國無雙為ACT類型;神奇寶貝為RPG類型
真.三國無雙是以操控單人為主的動作過關遊戲,極易掌握,而且從推出至今,每一代作 品的操作方式也都沒有改變,適合想要發洩、力圖爽快的玩家。但發展至今,此一特徵亦帶來缺乏創新的疑慮,玩家恐怕終有厭倦的一日。反觀神奇寶貝,除每一代新增怪獸,由於屬角色扮演類,場景、劇情、遊戲進行方式比較未受侷限,意即如果改變亦不違反該作品的原著精神,玩家也比較容易去接受。

B. 真.三國無雙以歷史背景為主軸
起初為吸引三國志及三國演義愛好者以及三國志遊戲的玩家,選擇以三國歷史為主軸,然而也造成後期遊戲發揮的程度有限。雖然後來真.三國無雙有將兩款遊戲出現的人物結合至一款遊戲中推出,但一再新增正史以及虛構的人物藉以豐富內容,最後也會走到沒人可以新增的情況,面對萬年不變的遊戲玩家將會喪失期待。

(2)目標族群不同



真.三國無雙以一般玩家為訴求,且由於其大量殺人、過於暴力的緣故,所以被限定為12歲以上始得購買。神奇寶貝則主打小朋友,無論遊戲本身或周邊產品(卡片遊戲、卡通、遊樂園等)都是對最年輕玩家族群強力放送。根據某一資深玩家所言:「小鬼哪裡想那麼多,有就要買,原因就是因為每一代最後會有不同的怪獸之類的。」

(3)主機平台(硬體)不同



真.三國無雙使用的PS2設定年齡層比較高。PS2主機功能強大,所以效果可以追求精緻,但是對小朋友玩家來說,吸引力不大。而且PS2銷售方式原則上是主要靠遊戲片來賺取利潤,而非依賴那一台主機,所以遊戲本身的價格是不便宜的。

而神奇寶貝相對來講不需要太強的CG技術,只要多創造出幾個不一樣的怪獸,再設計不一樣的封面,就可以改版推陳出新,成功吸引到小朋友消費者。

(4)擴大市場策略(?)方向不同



任天堂公司在神奇寶貝遊戲之後,採媒體多樣性策略,陸續推出一系列漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫與一年一度的劇場版動畫電影,以及在台灣與日本設立神奇寶貝遊樂園。更在1998年進軍美國,目前已打入全世界數十個國家。而光榮公司對真.三國無雙之行銷策略較為集中專注於遊戲市場,有戰國無雙(PS2)、雀‧三國無雙(PS2)、鋼彈無雙(PS3)、無雙OROCHI(PS2)等相關產品。

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