2007年5月31日 星期四

策略面統整

為何推出不同代、不同版本?

從廠商角度:
1.針對不同操作平台來設計
一開始在 PS 上推出的《三國無雙》是款格鬥遊戲,不過在 PS2 主機發表之後,因為想製作一款能充分發揮新主機強大效能的動作遊戲,因此產生了製作《真‧三國無雙》的最初靈感。

2.內容與技術不斷創新求進步
第一代時遊戲的光碟還是以前的CD-ROM,所以可以呈現的遊戲內容和畫面皆是有限的。之後CD-ROM →DVD-ROM,因為技術的進步,能推出新一代畫質和功能更強大的遊戲版本以滿足玩家。

3.延長產品生命週期
由於在電玩產業裡,線上遊戲種類數目龐大,使得彼此競爭激烈,產品生命週期漸趨縮短,即使真.三國無雙的定位明顯,是屬於三國的歷史模擬遊戲,但這或許也是限制之一,就是他僅能吸引對三國歷史有興趣的玩家,而不如其它較大眾化的線上遊戲來得較多客群,因此真.三國無雙若不一直推陳出新、製造話題的話,隨時有可能會遭到汰換與忽略。

4.為滿足消費者嘗新的期待
此電玩遊戲產業消費者特性為喜新厭舊,消費者容易感到厭膩,故適時的推出新版本能滿足消費者的新鮮感。

5.增加市場能見度,持續炒熱話題
在此電玩產業裡,公司甚少打廣告行銷,多靠玩家間的口耳相傳,藉由不斷的推出新版遊戲能夠增加公司的曝光率,也能造成話題和討論。

6.鞏固市佔率與領導廠商地位
用新產品在原有市場推出去取代舊有的商品,以鼓勵消費者去買新版。此策略有助於鞏固市佔率。

7. 玩家忠誠度高
真.三國無雙系列的玩家忠誠度高,不易轉向其他遊戲,所以當新版本推出時仍有一定的支持者。

8. 同定位型商品不多
市場上具相同定位(三國歷史+打鬥)的遊戲不多,完全替代品不高。

從消費者角度:
1.可從中獲得成就感與滿足感
電玩遊戲世界裡特有專屬的術語、社交場合、榮耀等,培養出粘著度超強的電玩迷,一旦玩家全心投入去玩一款遊戲的話,其忠誠度會是相當執著的,因此即使之後陸續推出多種版本,玩家仍舊會想要徹底掌握其中的差異,不同版本都想要親身去體驗玩過,讓玩家從中獲得成就與滿足感。

2. 公司品牌力強,消費者對產品信賴
光榮公司靠著過去的三國志、日本的信長之野望系列等遊戲,締造成功且打響光榮公司品牌知名度,之後真.三國無雙系列的成功,更鞏固了光榮公司的品牌,玩家對光榮公司出品的遊戲品質也有一定的期待和信心,儘管遊戲版本間差異不大,仍能吸引到一定的玩家。

質疑:
1.各版本推出時間的間隔過短
進入第二代之後,開始推出加入部分新要素的猛將傳,之後的作品在本傳發售約半年後亦會推出猛將傳。

2.版本之間的革新有漸緩趨勢
根據玩家看法:從三代開始更新增帝王傳。因為本來可以收集在一套光碟內的遊戲資料被分成幾套光碟出售,玩家若要得到完整的遊戲之資料需付出約兩三隻遊戲的價錢,加上猛將傳光碟內容亦含有本傳的資料,因此被玩家視為有欺騙金錢的嫌疑。而在邁入四代後,除了畫面之外,其他方面的改變並不大,讓玩家認為作品本身已進入停止進步的狀態。

從三國無雙的製作人-友池隆純的專訪得知:《真‧三國無雙》系列作每代與每代之間的差異的確有縮小的趨勢,其中之一的原因是當初《真‧三國無雙》剛推出時,很快的就把 PS2 主機的硬體特色發揮得淋漓盡致,以至於後來能發揮的部份就少了,雖說有些玩家可能會認為這只是個推託的藉口,不過這的確是事實。

3 則留言:

EverDark 提到...

關於那個第八點,也就是:

8. 同定位型商品不多
市場上具相同定位(三國歷史+打鬥)的遊戲不多,完全替代品不高。

這個部分其實可以有一些討論。我有一些看法(感慨?)想要發表如下。

確實無雙系列一開始登場時,相關的類型幾乎可以說是沒有。這種一騎當千的大量爽快殺戮型動作遊戲,那個時候甚至說是"創新"也不為過。

不過當真三系列出到第三代的時間點左右的時候,市場上大量的無雙-like遊戲已經非常重多了,就連光榮自己也出了其他類似的遊戲。
SEX社也有Drag-on Dragon出了兩款,Capcom更是擺明了要和戰國無雙一起玩,出了標榜更爽快的BASARA系列(以我的經驗而言,是更爽快沒錯!不過該死的是只能放兩招在身上XD)

所以,我其實一直納悶,為什麼在這麼多大量殺戮型的遊戲,還是只有光榮的真三國無雙系列可以賣得好到讓人覺得誇張?(即便是歷代銷售在走下坡)

曾經跟朋友聊過這個話題,得到的其中一個看法就是三國歷史本身對日本人的網路外部性很強XD

我個人對於光榮"猛這樣賺"的行為,是不太喜歡。(雖然我也買到了第三代為止,還有戰無兩款 囧)
所以其實很不能理解,造成那些銷售量的人們,到底為什麼會給光榮一直這樣賺?

題外話,我個人認為,大量殺戮型的遊戲帶給我最大的效用就是紓解壓力XD
否則要享受動作遊戲不如Devil May Cry、忍者外傳之類,要腳本就更不用說了,哪輪得到無雙系列~(笑)

2635 提到...

真三國無雙系列之所以可以一直在這類型居於領先地位,我認為是因為光榮公司本來就是一家口碑好、牌子老的遊戲公司,加上無雙系列推出時,這種創新的遊戲型態的成功,讓玩家對這一系列的遊戲有很高的品牌忠誠度,從同類型的遊戲都被稱之為"無雙-like",就可見無雙系列的地位,因此玩家在眾多的"無雙-like"遊戲之中,還是會傾向選擇光榮公司所製作"正宗"的無雙系列。

其實品牌忠誠度高的現象在電玩產業十分常見,我們報告中所舉的另一個例子"神奇寶貝"也有相同的情形,就像我們結論時提到的:舊系列作品的表現會影響消費者對續作的觀感。一款品質優良的遊戲,對其續作的銷售量絕對有正面的影響,甚至有許多的玩家根本就是衝著遊戲的title就買了。

題外話,我也很喜歡Capcom的BASARA系列XD

Hsin 提到...

我個人覺得,光榮光司在最一開始的主打是歷史模擬的三國志系列以及信長之野望系列,而報告三國志的那組同學也提到了,他曾獲得多項的殊榮,而建立起良好的口碑。
所以藉由這個三國的網路外部性來推出同樣是以三國志為提材的真三國無雙系列,再加上顧客對於光榮這個品牌的認同,因為他便可以代代大賣。

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